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こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:ゴッド、神 パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 50 一定距離を飛ぶと消える。 射撃CS 石破天驚拳 3 174 押し続けで3段階チャージできる。 211 248 射撃CS(明鏡止水時) 石破天驚ゴッドフィンガー 3 258~290 命中→掴み→ヒートエンド。掴みからヒートエンドまで少し時間がある。 297~335 337~356 サブ射撃 バルカン(歩き、空中、BD中) 50 5~48 移動時はバルカン。 マシンキャノン(静止、振向撃ち) 50 15~128 静止時はマシンキャノン。 居合い時派生 射派生 ゴッドスラッシュ連射 特射→射 50→85→105 5発連射可能 格派生 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→N 92~185 連打でヒット数増加 モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 着地取り、カット、コンボに組み込んでダメUP 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い→後ろ回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 (任意段)→抜き胴 N(任意段)前 103~225 (任意段)→鉄山靠 N(任意段)横 173~271 (任意段)→斬り上げ N(任意段)後 103~225 地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 213 HIT時にエフェクトが入り若干硬直が増えた。横派生削除。 (任意段)→抜き胴 横(任意段)前 92~147 (任意段)→斬り上げ 横(任意段)後 92~147 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 182~241 百烈拳のHIT数でダメージが変わる。格闘ボタン連打で威力UP。 (任意段)→抜き胴 N(任意段)前 92~177 (任意段)→脳天斬り N(任意段)横 92~177 (任意段)→飯綱落とし N(任意段)後 101~184 空中横格闘 蹴り×2→殴り→百烈脚 横NN 147~206 百烈脚のHIT数でダメージが変わる。格闘ボタン連打で威力UP。横派生削除。 (任意段)→抜き胴 横(任意段)前 100~162 (任意段)→飯綱落とし 横(任意段)後 108~170 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 201 HIT中もブーストが減る。 BD格闘 飛び蹴り→蹴り→蹴り BD中前NN 150 前作BD格闘、発生が遅くなり突進速度も低下。 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 掴みダメージ50。掴み中は格闘連打でダメージアップ。 ぶん投げ 特前 122~202 ヒートエンド 特後 170~250 格闘カウンターヒートエンド 特→相手格闘 150 特殊 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 居合い構え 特射 - 空中不可。構え中は歩きしか出来ない。 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 後 - 自機の身代わりを2体展開、押しっぱなしで4体まで出る。 【更新履歴】最新3件まで 10/02/09 派生に追記 09/06/29 誤情報を修正 09/05/27 コンボ追加 機体解説 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 赤ロック距離は非常に短いが、いくつかの射撃武装も備える。 格闘コンボによるダメージが高い。 システムの変更上弱体化はしたが、ゴッド自体はむしろ強化されてる部分もある。 確かに近距離で強引にヒットさせるBD格闘とアシスト、特殊な空中ステップを用いた上からの攻め、射撃バリア付きでブースト消費無しのゴッドフィンガー、といったあたりに大きな弱体調整を受けた。 しかしNDシステムによって、メイン始動格闘コンボをはじめとして多彩な格闘コンボが可能となっている。 高い機動力は健在。 地走タイプの地上BDは速度こそ若干遅いが、持続は最高クラス。 地上BD終了時に独特の滑り硬直がある。滑り硬直は各種行動でキャンセル可能。 ブーストボタンを1回押すと、他機体とは異なる特殊なジャンプ。 レバーNで垂直ジャンプ、レバー入力で任意の方向へ放物線を描く斜めジャンプ。 初動が優秀で、任意の行動可能となるタイミングも早い。 地上BDから任意の方向へ動きを止めずにジャンプ可能で、その際は速度と飛距離が向上する。 他機体のようなブーストボタンホールドによるジャンプ上昇を続けることはできない。 垂直ジャンプ連発による高飛びや、垂直ジャンプと斜めジャンプを組み合わせて高度と距離を稼ぐことは可能。 また、NDと違って、ジャンプは進行方向によるブースト消費量変動を受けないことも強み。(方向問わず6連発程度は可能) ジャンプボタンを押し続けた場合、高度があるとジャンプ→降下→ジャンプを繰り返す。(若干高度は下がっていく) 空中BDは地上BDよりも更に速度が遅く、持続も短い。さらに前作と違い地上に落下しなくなった。 そのため、前作同様、空中BD(ND)中に接地すると連続的に地上BDに移行できるが、前作のような着地寸前に残りわずかのブースト量から空中BD(ND)をほとんど見せずに行うことは難しくなっている。 空中ステップは他機体と同じ仕様に変更。 格闘は前作同様に地上と空中が存在する。 全体的に優秀な突進速度&距離や誘導は健在。 初段のダウン値と硬直が増加。 ゴッドフィンガー、超級覇王電影弾でブーストを消費するようになった。 地上横格1段目など一部の格闘のヒットストップが長くなって、視覚的に格闘の演出が強調された。 GFで格闘をキャンセルすることも可能。ただし抜刀中はキャンセルできない。 アシストがマックスターに変更されて前作とは少し違う特性となっている。 特射構え中か特射射撃派生で勝利すると専用のポーズ。 【ハイパーモード/明鏡止水】 耐久力200以下で発動し、機体が金色に輝いて背部に光輪が出現。 通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。 発動直後で約+25%、根性補正が最大になると+40%増加する。(※連勝補正、残戦力補正を除く) 射撃CSの性能が変化。 【ブースト関連のテクニック】 滑りモーション時、ブーストゲージが残っていて、かつND受付可能時間ならばND可能。 滑りモーションはブースト消費無しで移動しているため、地上ND→受付可能時間ギリギリまで滑る→地上NDを繰り返すことでブースト効率が向上する。 滑り時のND受付可能時間や滑り速度は機体によって違う。(GXディバイダーは、滑りのほぼ全体が受付可能時間) 着地硬直無しで空中から地上BDに移行するには下記の流れが比較的容易。 地上BD→ジャンプ(ブーストボタンホールド)→着地直前にレバー入力でBD。 ブースト消費が多くなるが、移動速度は非常に優秀。 ズサキャンと呼ばれるブースト回復テクニックも可能。 地上BD中もしくは滑り硬直中に移動が止まる武装を使用→ステップ(ブーストゲージを使い切る) 成功するとブースト切れにもかかわらずND可能でブーストゲージが全回復する。 使用する武装は、納刀(詳細は格闘項目にて)やアシストが代表的。 上記を組み合わせることで、ほとんど止まらずに高速移動を続けられる。 しかし入力タイミングなどがシビアで地形などの影響も受けやすいため相当な練習が必要。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] 前作とほぼ同様の性能だが、ダメが単発50に低下。 使用すると抜刀状態になる。 地上では足を止めて撃ち、空中で撃つと真上に少し跳ねながら撃つ。空中ではブースト消費アリ。 弾数無限で発生と弾速が良好だが、誘導は皆無。地上では上方向への射角が狭いので注意。 使用すると抜刀状態になる。 地上で使ってもNDで隙を消せる為、今作では地上での使用も視野に入れられる。 NDで乱射が可能でかなりの牽制力になるが、段差があると無力なので基本は平坦な所で使用。 空中では、跳ね上がり動作によって着地ズラシや射撃回避にも使える。 NDCを用いた連射、近距離ヒット時にNDCから格闘が繋がるので、リターンは向上している。 一応建物上から地上撃ちしても下に撃つ。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 ??秒][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 巨大な赤色の拳を放つ。 3段階チャージが可能、1段階上がる事に威力と拳の大きさも大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段HITしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 前作よりチャージ時間が短くなった模様。(1段階約4秒) 今作はこれすらもシールドで防げる。 【射撃CS】石破天驚ゴッドフィンガー(明鏡止水時限定) [チャージ時間 ??秒][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで時間差がある。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たると掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 しかし敵機に当たった後ゴッドが落とされてもヒートエンドする。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1ヒットした後建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 相手を掴んでヒートエンドする攻撃なためか、MA等掴めない相手にはにはまともなダメージが入らない。 【サブ射撃】バルカン (静止時、振り向き撃ち時)マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正率 %] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10ヒットでヨロケ。距離次第でヨロケにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きヨロケへの追撃、回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。 バクステ潰しの選択肢として最もローリスク。 また、倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 しかしゴッドシャドーや連射の関係上NDと相性が悪く今作のゲームスピードから使い難い。 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。歩きに移行できないので注意。 マシンキャノン時には最大30連射。50発でダウンする。 バルカンよりも弾が大きい、誘導も多少ある。 が、隙もバルカンより大きく、弾の連射速度、弾速から正直迎撃に使うのも難しい。というよりほぼ無理。 一応ズサキャンに使える。 振り向き撃ちしない状態でブレーキ中はバルカンが出る。 ちなみにマシンキャノン時は納刀する。 【特殊射撃時射撃】ゴッドスラッシュ連射 [リロード無][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 居合構え中に射撃でメイン。最大で5連射可能。通常時メインよりも射角が広く、1発の硬直がやや小さい。 一応建物上から撃っても下に撃つ。 しかし特射という前動作と地上限定と制限があるため使い難い。 【特殊射撃時格闘】ゴッドスラッシュタイフーン [リロード無][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 居合構え中に格闘ボタンでゴッドスラッシュタイフーン発動。射撃属性。 自分中心に範囲の狭い竜巻が発生し、連打した回数だけ発生時間とヒット数が延びる。全段ヒットで強制ダウン。 回転中はブーストを消費し続ける。 2機まとめて巻き込むことも可能。2機まとめて襲い掛かられたときにでも。 単体で見れば真上、真下にも判定があり、射撃判定と迎撃にはなかなかの高性能だが、 こちらも特射という前動作と地上限定と制限があるため使い難い。 CPU戦では、相手の起き上がりに置いておくと高確率で当たり、外れても真上に移動する為安全と、割と高性能を誇る。 下手すればタイフーン連打→強制ダウン→起き上がりにタイフーンという無限ループも出来てしまう。 【アシスト】ガンダムマックスター [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 80%] ガンダムマックスターがバーニングパンチを1発放つ。ヒット効果は打ち上げダウン。 発生・弾速・射角に優れるが、誘導と銃口補正は弱め。 格闘迎撃や至近距離で強引に当てに行くのには使いにくくなったが、近~中距離での硬直取りにはより使いやすくなった。 NDシステムにより格闘で追撃可能な間合いも広くなっているため、迂闊な着地はこれできっちり取ろう。 補正率が良好なので、格闘追撃すれば射撃始動としてはトップクラスのダメージを見込める。 コンボの途中に組み込んで使うことも可能で、カット耐性と威力の上昇が見込める。 抱え落ちしてしまう傾向があるならば、使ってみるのもよいだろう。 格闘 メイン射撃を使用後、誘導範囲外で格闘入力を行うと足を止めて納刀動作を行う。(他機体の抜刀と逆) この動作は地上・空中問わず硬直が短く、地上にいるときはズサキャンのコマンドとして最適。 ただ、誘導範囲内でこれをやろうとすると格闘が暴発して相手に突進することになる。 相手との距離は常に注意し、サーチ換えしてより遠くにいる敵相方をロックしてからするなど工夫しよう。 空中で格闘後落下すると慣性が残っているのかやや落下速度が遅く、少し経つと普段の落下速度に戻る。 格闘の派生入力に変更があり、横格闘では横派生ができなくなった。 【地上通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段1hit目 右フック 30 95% 1.7 30[-5%] 1.7 よろけ 1段2hit目 左フック 59 88% 2 30[-7%] 0.3 よろけ ┗2段目 右ボディ 103 78% 2.1 50[-10%] 0.1 よろけ ┗3段目 脚払い 142 68% 2.2 50[-10%] 0.1 よろけ ┗4段目 上段蹴り 196 58% 2.3 80[-10%] 0.1 ダウン ┗5段目 上段回し蹴り 243 48% 2.4 80[-10%] 0.1 ダウン 前作と同じ。最終段で画面揺れのエフェクト。 任意段でゴッドフィンガーにキャンセル可能。しかし地上なので当たらない。 前作同様、デンプシーには射撃避けの効果。派生も健在 NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 【地上横格闘】 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 左アッパー 50 84% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段1hit目 右アッパー 92 74% 2 50[-10%] 0.3 よろけ ┗2段2hit目 右アッパー 115 64% 2.2 30[-10%] 0.2 よろけ ┗3段1hit目 左アッパー 134 54% 2.5 30[-10%] 0.3 ダウン ┗3段2hit目 左アッパー 165 44% 2.8 40[-10%] 0.3 ダウン ┗3段3hit目 左アッパー 193 34% 3.0 55[-10%] 0.2 ダウン ┗3段4hit目 左アッパー 213 24% 3.2 60[-16%] 0.2 ダウン 前作と同じだが、横派生ができなくなっている。 各アッパーの初段に画面揺れのエフェクト。 2段目から補正が厳しい模様なので、NDCで地上N格闘に繋ぐべき。 【空中通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 肘打ち 50 84% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 101 74% 2.0 60[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 145 64% 2.1 60[-10%] 0.1 よろけ ┗4段目 百烈拳 241 40% 3.3 15×12[-2%] 0.1×12 ダウン 前作と同じ。一部派生入力に変更あり。 発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。 また派生やダメージも優秀。 百烈拳までフルヒットさせた場合NDクラスのダメージを稼げる。 ダウン値は最初だけ高くその後がとても小さい。 N NNNN12段 NN NNNN9段 NNN NNNN8段 で強制ダウン 相手が地上だと百烈拳が10ヒットしかしないことが多い。 【空中横格闘】 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段1hit目 蹴り上げ 30 92% 1.5 30[-8%] 1.5 よろけ 1段2hit目 蹴り上げ 58 84% 1.7 30[-8%] 0.2 よろけ ┗2段目 殴り 125 74% 2 80[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 百烈脚 206 58% 2.8 15×8[-2%] 0.1×8 ダウン 前作の空中ステ格。一部派生入力に変更あり+横派生削除。 発生、突進速度&距離、誘導が優秀。 回り込み性能が落ちた。 通常格闘よりもダメージが低いが補正値もゆるく動作も速く終わるためコンボの始動としては優秀。 ゴッドフィンガーに繋げ易いのも特徴。 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 累計ダウン値 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 50(80%) 1.0 50(80%) 1.0 捕縛 ┗格闘追加入力 追加入力 58-130(80%) 1.0 10×10(100%) 0 ダウン? ┗N 爆発 114-194(?) 2.0 80(?) 1.0 ダウン ┗前派生 投げ 122-202(?) 2.0 90(?) 1.0 ダウン ┗後派生 ヒートエンド 170-250(40%) 2.0 150(60%) 1.0 打ち上げダウン 格闘カウンター ヒートエンド 150(60%) 1.0 150(60%) 1.0 打ち上げダウン 前作との違いは射撃防御判定消滅、ブースト消費発生。 強誘導や突進距離と速度は健在。 また赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する、格闘CSは溜まらない)、ヒット時の前派生と後派生、格闘カウンター、2段ゴッドフィンガー(空振り時、再誘導する2段目派生(やり方は後述))は健在。 そして、格闘キャンセルで出せる様になった。ただし抜刀中は不可。 しかし特定の格闘をキャンセルした場合を除いて、連続ヒットしにくい。 ヒートエンドは追加ダメが低下している。(最大で+120の模様) 他のフィンガー系と比べると発生が遅いためやや慣れが必要。射撃防御もなくなったためただ出せばいいわけではなくなった。 が、強誘導や優れた突進速度を持つので、背を向けて逃げる相手を追いかけたりなど、まだまだ利用価値はある。 ホーミングや2段目のことを考えてもブーストを大きく消費する上、射撃で潰されやすい。 手を突き出して突進してる時に前にステップするともう一度左腕でGFを出す。再誘導もし、一応緑ロックでも2段目は出せる。 しかし2段目GFも相手の着地時にあわないと大抵射撃で潰されるが、アシストから受け身をとった場合2段目の誘導で拾える。 相変わらず前派生のカット耐性とHEの瞬間火力は優秀。 前派生のダメージは少ないがやたら前へと移動するため、方追いや分断を形勢しやすい。 フィンガー系のカットに弱いという弱点をかなり高いレベルで克服している。 HEは即派生で即170ダメと火力が売り。時間効率がよい。これできりもみダウンが奪えるとダウン時間が稼げる。 ただし、HEは補正がきついため追撃のダメージはあまり伸びない。 格闘カウンター判定があるため、格闘潰しにはベスト。 ただしカウンター判定は正面付近のみで、側面や背面からの格闘はカウンターできないので要注意。 ちなみに格闘カウンターには負ける。 構えた瞬間はブースト消費しないので、はったりとして有効。 味方のカットなど実質格闘でしかカットできないゴッドはGFで巻き込まれないようにするとgood。 この格闘を使えないとゴッドではプレッシャーを与えにくいのでなんとしても使いこなすべき。 なお、HE派生のときGFとHEは別の判定なのでロック合わせた敵にHEする。 エクシアのトランザムサーチ変え格闘などより基本的に狙いどころは無いが、覚えておいても損はない。 というより、サーチ変えしてHEが不発に終わらないよう注意するため覚えておいた方がいい。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 誘導、攻撃判定の大きさ、突進距離など前作同様に優秀。 ただし発生は若干遅い。 この格闘もダウン値が上がった模様。 あいかわらず使い所に困る上にヒット中までブースト消費するようになったため出番がない。 ブーストがないときのGFからのキャンセルくらいか? ちなみに実弾属性は破壊する模様。(爆風はくらう) 【BD格闘】 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 40 84% 1.7 40[-16%] 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 91 74% 2.0 60[-10%] 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り 150 64% 3.0 80[-10%] 1.0 ダウン 見るからに発生が大きく弱体化。ダウン値は高い。 あいかわらず判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。 コンボパーツとしてはともかく、直接当てにいくメリットはほとんど無い。 BD格闘2~3段目でもブースト消費がある。 また初段空振り時も2段目以降が出ない。ボタン受付時間が短く、2,3段目が出しにくいことも。 BD格闘1段目と2段目からゴッドフィンガーにつなぐ事も可能。 そのため、ダメージを稼ぎたい時のコンボパーツとしては優秀。 格闘派生 前派生、抜刀時以外はGFC可能。 【前派生】 [ダメージ 50][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 地上、空中共通。 抜き胴。 ヒット効果は打ち上げダウン。 動作中の突進速度&距離が優秀。 横N 横N→前、横→前 NNNN(2Hit)で強制ダウンのため、ダウン値は1.0。 【横派生】 [ダメージ 130][ダウン値 1][補正率 ?%] 地上 前作鉄山靠。ハードヒット。 相変わらずダメージは優秀なので、コンボの締めに。 横格では派生できないので注意。 一応GFCも可能、抜刀時は不可。 空中 [ダメージ 50][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 前作後派生の脳天斬り。 ヒット時は地面に叩きつける。高高度で当てると受け身可能。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。 各種格闘から即派生即NDで唯一一瞬にして確定ダウンを奪える。 片追いで真価を発揮するゴッドにとってこれは非常に重要であるため必ず覚えておこう。 この派生のおかげで乱戦は非常に得意。 ブースト回復したいときにも結構重宝する。 横格では派生できないので注意。 GFC可能、抜刀時不可。 【後派生】 地上 [ダメージ 50][ダウン値 0.2未満][補正率 -30%] 前作と同様。打ち上げダウン。ダウン値が非常に低い。 ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。 ゴッドフィンガーキャンセルも可能だが、やはり抜刀時では不可能。 空中 [ダメージ 60][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 前作横派生の飯綱落とし。 地面に叩きつけて打ち上げダウン。 やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。 補正はそれなりに掛かっている。 地面に足が着くと着地扱いになるが、着地しなければジャンプなどの行動が可能。 自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。 落下中にNDCすることでコンボをつなぐことも可能。意味はないが。 GFC可能だが抜刀時は不可。 落下後最速でNDするとぎりぎり格闘が間に合う。 特殊 【特殊射撃】居合い構え 地上時限定 居合いの構えを取り、解除するまで歩き移動限定になる。 前作のステップ移動では無くなったので注意(歩きなので誘導も切れない) ジャンプ、BD、ND、特射などで解除。 射撃、格闘で前述の専用のモーション。サブでマシンキャノン、CS、格闘CSはそのまま出せる。 専用の動作はそこそこ優秀なのだが地上限定かつ特射という前動作を行わなければならないためイマイチ使い勝手が悪い。 【後格闘】ゴッドシャドー 前作とほぼ同様で、射撃バリア判定のある分身を2体ずつ、最大4体まで出現させる。 分身の配置も前作同様、通常は前に、BD時・ND時は後方に配置される。 自身が攻撃行動をとるか時間経過、ダメージを受けることによってシャドーは消える。特射や納刀では消えない。 イメージ的にはヴィクトリーのアシストだが、 攻撃すると消える事を考えると廉価ミラージュコロイド(ハイパージャマー)といった方が近いかもしれない。 シャドーが消えなくても何度でもつかえるため何度も展開ししつこく追いかけて硬直に格闘を決めるといった使い方が有効。 といっても展開するまでが長く、敵の目の前で何度もやると余裕で狩られるため注意。 展開中はブースト消費しないため、滞空手段としても使える。 前動作がゴッドフィンガーとほぼ同じなため、相手がモーションを見て勘違いし、ステップをさせるなんてことも可能。 ただし爆風のある攻撃の場合射撃自体は防げても爆風は残るのでそのまま進むと食らってしまうので注意 さらに非常に視界が悪くなる点も要注意。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.5 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.6
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ガンダム 正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:ガンダム、初代、1st パイロット:アムロ(0079) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ム・ライフル 8 CS ビーム・ライフル(狙撃) - サブ射撃 ハイパー・バズーカ 5 特殊射撃 ビーム・ジャベリン投擲 - モビルアシスト Gファイター 4 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 前格闘 横格闘 後格闘 特殊格闘 BD格闘 【更新履歴】 08/10/03 新規作成 解説 攻略 前作では各種射撃武器に足が止まる物が多かったので使用には色々とリスクがあったが、 今作のNDの登場により各武装が格段に使い易くなった。 高かった弾幕性能が前作より更に上がっている。 各種武装を使い分ける事でブライトさんも納得の弾幕が張れる。 射撃武器 【メイン射撃】ビ-ム・ライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ごく普通のビームライフル 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 発射遅めの超速ビームライフル 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] その場に止まりバズーカ発射 ND可能なので使用する機会が前作と比べ大幅に増えた。 中距離でBZがHitするとND>BRで170程度のダメージ。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン投擲 [弾数無制限][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] その場でジャベリン投げ、今回も弾数無限。 硬直が長いので投げたらND推奨 ジャベリン刺さってるとき機動力下がる? 【アシスト】Gファイター [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Gファイターが相手に向かって行きながらビーム発射。 出てから攻撃するまでが非常に早い。 よって起き攻めには向かなくなった。 格闘 【通常格闘】 旧N格 【前格闘】 無 【横格闘】 旧ステップ格闘。 【後格闘】 無 【特殊格闘】 ジャベリン突き刺し。 【BD格闘】 相変わらず伸びるが発生はいまいち。 コンボ 威力 備考 NN前一段特格 ??? 横 NN前 ??? NN ライフル ??? 攻め持続 戦術 僚機考察 VS.対策 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ part.1 以下作成中,,,,,,
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こちらはヴィクトリーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ヴィクトリー対策、等はヴィクトリーガンダム(対策)へ。 正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM 通称:Vガン パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:1000 耐久力:320 ガード:○(VG、TF時) 変形:○(CF時以外) 換装:○(パーツ射出) 分離:○(パーツ射出) ND最大回数:6回 地走型BD(TF時) ヴィクトリーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 射撃時にビームシールドを展開 サブ射撃 トップ・リム射出 - 122 ボトム・ファイターに移行 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 132 トップ・ファイターに移行 特殊射撃 両パーツ射出 - 188 コア・ファイターに移行 モビルアシスト ガンイージ 2 - シュラク隊の防壁 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ジムドリル N 75~163 地上横格闘 V字斬 横 185 空中通常格闘 袈裟斬り N 80 空中横格闘 横回転斬り 横 80 BD格闘 シールドアタック BD中前 92 トップ・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 射撃時にビームシールドを展開する サブ射撃 トップ・リム射出 - 122 コア・ファイターに移行 特殊射撃 特殊格闘 ボトム・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 モビルアシスト ガンイージ 2 - シュラク隊の防壁 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟 NN 134 地上横格闘 突き刺し 横 80 空中通常格闘 袈裟斬り N 80 空中横格闘 横回転斬り 横 80 BD格闘 シールドアタック BD中前 92 ボトム・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 50-85-105 最大3連射可能。止まるのでND推奨 サブ射撃 トップ・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 132 コア・ファイターに移行 特殊射撃 モビルアシスト ガンイージ 2 - シュラク隊の防壁 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 スライディング N 134 地上横格闘 4段回し蹴り 横NNN 210 空中通常格闘 4段蹴り NNNN 195 空中横格闘 サマソコンボ 横NN 193 BD格闘 跳び蹴り BD中前 80 コア・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 30 ~46 サブ射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 特殊射撃 【更新履歴】 09/07/28 容量問題解決のため対策ページと分割 09/07/22 僚機考察 追加 09/07/16 特射による小ネタ 解説 攻略 基本的に性能・立ち回りは前作と同じ。 だがシステムの変更によって戦術は大きく変わった。 特にパーツ回収の隙がNDにより軽減できるようになったため、ブーストがあればパーツを撃ち放題。 もはや今までのゲームでは大抵最後の手段的な存在であったとは思えない武装である。 さらにパーツ射出は他のBZと比較してもダメージが高いので、火力不足を補うためにも積極的に狙っていきたい。 状況によっては弾幕中にBRを混ぜたり、ロックを変えて交互に射出するとさらに効果的になる。 もちろんパーツを撃っているだけで勝てるわけではない。 多彩な射撃がウリのVG、BD持続の良いTF、高威力の格闘を持つBFを、戦況に応じて使い分けていくことが重要なのは相変わらず。 ヴィクトリーガンダム 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 70%] ビーム射出と同時にシールドが展開され、相手の射撃攻撃を防ぐ。 細いが発生は速く使い勝手良好。 【サブ射撃】トップリム射出 [ハンガー(トップ)アタック] [弾数無限][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] トップリムを射出し、BFになる。 足を止めずに打てる上、発生が早く誘導も強い。 パーツの判定も大きいため接射がしやすい上に追撃のボトム格闘でダメージを稼ぎやすい。今作では主力になるか。 振り向き撃ちになると普通と違いぴょんと飛び跳ねる感じで少し浮いて射出する。 硬直こそ短いものの、飛び跳ねと発生の速さが仇となり銃口補正が追いつかず、近距離で撃っても停止してる相手にすら当たらない事が多々ある。 多少距離があれば構わないが、格闘の迎撃に使おうとした時に振り向きの可能性があるならばボトム射出のがいいだろう。 空対地の場合は意図的に振り向き射出を発生させることで高確率で爆風だけを当てる事もできる。 慣れればND弾幕で3回射出後にND合体まで安定して可能。(射出ND合体ND射出ND合体ND射出ND合体) 更に全てを最速NDキャンセルできると最後の合体の後にもう1回ND分のブーストが残る事があり、当然追加で射出可能のため最大4連発という弾幕が可能になる。 【特殊格闘】 ボトムリム射出 [ブーツ(ボトム)アタック] [弾数無限][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ボトムリムを射出し、TFになる。 サブ射と違い足が止まるため、ブーストを少し消費する。 そのため1ブーストでのND弾幕サブ射に劣る。発生も少し遅い。 特格は連打するだけで弾幕が張れるのでお手軽だが、サブときっちり使い分けること。 特格は迎撃時やサブ射が射角外の時などで必中を心がけて使おう。 サブ射と違い、BRからそのままキャンセルできるため、ブーストが無い時のBR追撃としても優秀。 受身を取られてもそのままTFで逃げ切ってしまえばいい。 【特殊射撃】両パーツ射出 [弾数無限][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] トップ&ボトムリムを射出し、CFになる。 NDで合体のスキが減らせるものの、やはり諸刃の剣。 今作では終わりの無いディフェンスが不可能になっている代わりかCF時のステップが高速になっている。 またサブ射と違い、合体後即NDしてもパーツがくっ付いてくので、隙は前作と比べると非常に小さい。 特射→ステップ→合体→NDで比較的安全かつ迅速にVGに戻ることができる。覚えておいて損はない。 ただし特射自体ブースト消費が多いので、確定タイミングでなるべく使っていこう。 小ネタ 上記の様に、戦闘中のCF状態に得は無い。 と思われていたが「エクシアのトランザム格闘」を見事に?回避出来る。 機体サイズが極小なため、トランザム格闘の「初段しか当たらない」事がわかった。 初段のダメージは50と少ないため、全段222を食らうよりは…という時に。 ※初段→ND→初段→NDをループされたら意味は無い。 しかし、貴重なトランザムの発動時間をある程度奪えることに変わりは無い。 もしタイミングが良ければ、合体→トランザム終了→再び特射で大ダメージも有り得るかも。 今作にも終わりの無いディフェンスは存在した…か? もちろんインパルスのコアスプレンダーにも同じ事が起こる、はず(未検証)。 無論敵相方の動向には注意。 格闘 【地上通常格闘】ジムドリル 前作と変わりない模様。 昇竜拳のような飛び上がり斬りからジムドリルアタック。 今回も横格闘の方がダメージなどで優秀なのか?要検証。 【地上横格闘】V字斬 前作と変わりない模様。 知る人ぞ知るV字斬。NDなしでも特格に繋げる事ができる。 VGでダメージを伸ばすならこれしかないだろう、要検証。 【空中通常格闘】袈裟斬り 前作と変わりない模様。 思い切り斬りかかった後勢い余って回転する1段技。 回転は硬直以外の何物でもないのでさっさとNDしよう。 詳細数値まで一緒だとしたら封印技。空中横格闘を使おう。 【空中横格闘】横回転斬り 前作と変わりない模様。 空中では右手のサーベルを逆手に持ち逆時計回りに回転して斬る1段技。 右(サーベルを持っている方)の範囲がやけに広く、引っ掛けやすい。 【BD格闘】シールドアタック 前作と変わりない模様。 シールドを構えタックルする多段HIT格闘。 発生はやや遅いが判定は強い。シールド判定がある。 トップ・ファイター 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ヴィクトリー時と特に変わらず。シールドも展開される。 【サブ射撃及び特殊射撃】トップリム射出 [ハンガーアタック] [弾数無限][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] トップリムを射出し、CFになる。 【特殊格闘】 ボトムリム合体 ボトムリムと合体し、VGになる。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟 前作と変わりない模様。 ダメージも高くない為わざわざ狙う必要はないだろう。 【地上横格闘】突き刺し 前作と変わりない模様。 判定、発生と強いダウン取り技。 迫られたときに使っていきたいが地上限定の為出番は少ない。 【空中通常格闘】袈裟斬り 前作と変わりない模様。 VGとほぼ同様。 【空中横格闘】横回転斬り 前作と変わりない模様。 VGとほぼ同様。 【BD格闘】シールドアタック 前作と変わりない模様。 VGとほぼ同様。 ボトム・ファイター 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 撃つときに足が止まってしまうため撃った後ND推奨。 相変わらず連射も可能だが、発生が遅いので頼りにならない。 変形して撃てば後ろに撃てる。魅せ技か。 【サブ射撃】トップリム合体 トップリムと合体し、VGになる。 【特殊格闘及び特殊射撃】 ボトムリム射出 [ブーツアタック] [弾数無限][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ボトムリムを射出し、CFになる。 格闘 【地上通常格闘】スライディング 前作と変わりない模様。 スライディングしてから蹴り上げの2段技。 【地上横格闘】回し4段蹴り 前作と変わりない模様。 ステップなしでも出せるようになったのはでかいか。 一番ダメージが出る為今回は出番があるかもしれない。 【空中通常格闘】4段蹴り 前作と変わりない模様。 空中横格闘よりも若干カット耐性が高いのが強みか。 しかし相変わらず伸びがイマイチ。闇討ち以外では封印安定。 【空中横格闘】サマソコンボ 前作と変わりない模様。 回り込み性能が落ちたものの使い勝手は良好。 ステップなしで出せるようになった為、空中では基本的にこっちを出していきたい。 【BD格闘】跳び蹴り 前作と変わりない模様。 発生が早く、意外と頼りになる。基本はNDコンボの〆に使っていこう。 この格闘で強制ダウンにすると上にやけに大きく吹っ飛ばすためオススメ。 コア・ファイター 【メイン射撃】 バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃 特殊射撃 特殊格闘】 両パーツ合体 トップ&ボトムリムと合体し、VGになる。 合体が確定前にNDキャンセルされることが無いため、 NDを連打しておけば勝手に合体確定後即NDしてくれる。 CF時はステップ操作でNDがでる、これによって特射 合体 特射も可能に。 インパルスのコアスプレンダー時同様この形体でやれることは何一つ無いのでさっさと合体しよう。 【アシスト】シュラク隊 [リロード無][持続時間 約8秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] サブと同等の重要さをもつ武装である。 回数が減り発生が遅くなり、持続時間は約8秒と短い。 が、相変わらず頼りになるお姉さん達。 NDにより射撃が飛び交う今作では価値が上がったと言えるかも。 ヘビーアームズやエピオンのものと違い、NDしてもしっかり付いてきてくれる。 回数は少なく持続時間も短いため、アシストを使うタイミングが非常に重要である。 それに攻めに使うか守りに使うか用途をはっきり分けて使ったほうが良い。 中途半端に使ってアシストを無駄にすることが一番良くない。使うタイミングをしっかり身につけよう。 攻めに使うときは、アシストをはりつつ近づいていき相手の隙を突いていこう。 BRなら3発まで防げるため、じわじわと近づきその間相手はBDを消費するので着地をサブからの追撃なり、蹴るなりしっかりとろう。 カットを防いでくれることもある。 冷静に攻めることが大切。 守りに使うときは、着地を狙われていると思ったら早めに出しておいて着地取りを防いだり、片追いされている時や相方が落ちた後の2vs1の状況の時などに使うと楽になる。 コスト3000と組み先落ちしそうな時は大抵相手は狙ってくるのでアシストを張って逃げよう。 TFでアシスト張ってズサキャンなりして逃げればなんとかなる。どうにもならない時は味方に助けを求めよう。 着地時の自動盾も便利だが、シールド後の硬直取りが怖い。 格闘コンボなんていれられたらたまったもんじゃない。シールド硬直を狙われていそうならアシストを使っていこう。 コンボ、立ち回り、VS.ヴィクトリー対策 等はヴィクトリーガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダムスレ part.1
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こちらはインパルスガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策、等はインパルスガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE 通称:インパ パイロット:シン・アスカ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 分離:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 射角が狭く、発生の遅いBR CS チェストフライヤー射出 - 173 撃ったらすぐに横ステップ→特殊射撃でMS形態に戻ること推奨 サブ射撃 ビームライフル【反射】 (10) 50 威力は盾のみの場合。弾数は射撃と共通左右入力した方向に若干盾を投擲 特殊射撃 分離射撃 (10) 80 誘導を切る効果がある弾数は射撃と共通 モビルアシスト ガナーザクウォーリア 3 8~114 照射ビーム。距離によってダメージ変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→斬り 回転斬り払い NNN 201 斬り→突き→払い飛ばし NN 155 突きが入ったら入力しないとこれになる 派生 盾打ち上げ→斬り落とし N前N 172 比較的早く終了 派生 払い抜け NN前 177 ワンテンポ置いてから払い抜け 横格闘 袈裟斬り→回転斬り 横N 134 特殊格闘 フラッシュエッジ→対艦刀→爆破 特 192 フラッシュエッジのみの場合40ダメージ BD格闘 斬り払い2段 BD中前 125 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 換装型 武装を換装する機能を持つ機体 原作では換装機能はあるが、本作は分離攻撃 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 初期 - EXP2倍初期で手に入れる上に性能も含め便利 ブースト強化LV.2α ブースト量がかなりアップ 7 味方全員 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 13 同タイトルMS パワー強化LV.2α 攻撃力がかなりアップ 18 味方全員 アンタは俺が! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 23 主人公機 【更新履歴】 12/08/01 ほんの少し追記 10/04/05 修正・加筆 09/12/05 初期スキルについて追記+暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/09 アーケードWikiより転載。 解説 攻略 高機動万能機。 BD速度、持続、ND初速、回数と全てにおいて3000上位級と互角の性能を持っており、機動力で困ることはない。 反面、射撃武器のバリエーションが少なく火力不足な面もある。 が、CSによってBRの残弾を回復できるという特性があり、手数で補っていくことができる。 格闘も万能機相応で、火力を補うために十分狙っていける性能。 また、特殊射撃、特殊格闘、アシストによって格闘の迎撃を得意とし、万能機としては接近戦の対応力も高い。 赤ロック距離がやや短いこと、簡単にダウンを取れる武装に乏しいことが弱点。 だが、それ以外は総じてバランスが取れている性能で、初心者にも使いやすい。 BRの当て方、格闘の狙いどころといったゲームの基本を学ぶのにも適している。 サブ射の盾、特格のブーメランは投げ放題だが、投げた物がステージから消えるまで次は投げられない。 NEXT-PLUSモードにおける初期スキルは「EXPアップ+」である。そのため、味方を成長させるための要員としてもいい。 余談だが、勝利ポーズは格闘〆、射撃〆、特殊格闘〆の3種類。 コアスプレンダーの状態(射撃CS、バルカン)で勝利しても勝利後はきちんとインパルスに戻っている。ヴィクトリーのように分離した状態でのポーズはない。 射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 前作よりもリロードは早くなったが、メインと弾数を共用しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。射角がやや狭く、発生がやや遅い。 弾数が10発と多めで、CS→ドッキングで弾数全快するのである程度適当にばら撒いても問題ない。 BD量もあるのでNDを挟んでガンガン撃てるが、射角・発生の関係で振り向き撃ちになりやすいことに注意。 特に後ND(→BR)を多用すると持ち味のBD量が活かしきれない。 発生の遅さと射角の狭さで近距離時では丁寧に撃たないと振り向き撃ちやND中を狙われやすい。 また銃口補正も良いとはいえないので敵機の着地時にBRが当たっていないこともあるので注意。 近距離で当てた場合は格闘に繋げる事を意識すると振り向き撃ちの事故が起こりにくくなり、 残弾数に優しく、ダメージもアップといい事ずくめなので積極的に狙っていきたい。 【CS】チェストフライヤー射出 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3↑][補正率 %] 前作と同様の多段ヒットの打ち上げダウン。 チェストフライヤー(上半身)をロックしている相手にむかって突進しながら射出。 レッグフライヤー(下半身)はその場で破棄される。射出後、コアスプレンダーへ移行。 射出した瞬間はブーストを消費しない。 前作と比べて弾速や誘導はやや改善されている。 コアスプレンダー時は、コア・ファイターV同様バルカンしか使えなくなる。 状況もヘチマもなく分離したら即ドッキングでインパルスへ戻ること。 ダメージは高いが、弾速が遅く誘導も殆ど無いので、射撃としての使い勝手は良くない。 さらに、上半身射出時に本体も一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 チェストフライヤーは実弾判定なのでBR等に相殺されてしまい、射線軸にいると攻撃が当たる場合もある。 一応耐久値が存在するらしく、MGであれば数発耐えられる(ガンタンクのボップミサイル、ストフリのアシスト、ヴァーチェのメインで目撃。)。耐久力は中々高い模様。 上記のリスクを考えると単発での使用は控えたほうがよい。 コアスプレンダーですぐにNDを使って進行方向を変更したり、 射撃硬直をキャンセルして即合体することで少しはリスクを減らせる。 派手に多段ヒットする割に多段の部分はダウン値が低く、コンボの締めにNDで繋げれば大ダメージが狙える。 攻撃手段として使うならコンボに組み込むのがベストだろう。 発生が早めで攻撃判定も大きめなので、前作同様格闘迎撃に使えたりもする。 多少危険だが大きめのMAやストフリミーティアには直接当てられなくもない。多段ヒットなので一発当てればよろけが取れる。 だが、無理をして無駄な隙を晒さないように。 安全重視なら攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 CPU戦は殲滅後の出現までにタイムラグがあるのでその間にすると安全にできる。 それ以外の時には建物等の裏からCS→合体をすれば比較的安全にドッキングできる。 敵機を撃墜した直後などは狙い目。弾数が半分ぐらいだったらすぐやっておこう。 前回小ワザとして使えた陸ガンのネットランチャーをCSで振り払う戦法はできなくなった。 マスターの十二王方牌大車併やアッガイ特射の抱きつきは振り払う事ができるかどうか不明(←アッガイの振り落としに成功) また、相方のアカツキにドラグーンを張ってもらってる時にCSをすると、ドラグーンが帰ってしまうので注意。 相方がアカツキでもコアスプレンダー時の保険としてのドラグーンは使えない事を覚えておこう。 【サブ射撃】ビームライフル【反射】 [特殊リロード][属性 実弾?][よろけ][ダウン値 (盾)0.5][補正率 (盾)90%] [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 (BR)2.0][補正率 (BR)70%] 跳弾ビームライフル。シールドを投げ、投げたシールドに向かってBR射撃。シールドに当たったビームが反射して敵に飛んでいく。 シールド投擲によって納刀状態となる。 NDを即座に使うとシールドだけ投げることが可能。跳弾させる場合も、隙回避のためにビームと同時にすぐND推奨。 前作と違い、反射した瞬間に盾が自機に復活するわけではなく、盾が消滅した瞬間に自機の方に復活する。 そのため、盾は消滅するまで次の盾を投げることができず、 ステージ上に盾が存在する時にサブを入力すると格闘に化けるので注意。 投げた盾が画面上に残っていてもシールドガードは可能、だからどうしたと言う程の事でもないがネタ程度に。 基本的にはワンテンポ遅れ、射角が変化するビームライフルと考えよう。 これを有効に攻め手に混ぜられるかどうかで、ダメージレースの行方は変化するはず。 建物の裏やフィールド外に投げて使用するトリッキーな戦法も可能。 ND主体の回避になったため、近距離であれば前作より反射BRが当たりやすい。 高跳びした相手に使うと、真上に反射して相手に向かう(ただし発生時に赤ロックの場合)。 NDのお陰で起き攻めにも使いやすくはなったが、高性能な起き攻め手段であるアシストを節約したい時や弾切れ時に限るだろう。 また盾のみ置いておくと相手が盾にぶつかることも。 実弾との相殺も可能。 余談だが、BR発射前に相手に盾を直撃させて勝利した際、勝利後のズームでポーズをとっているように見える。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 上下分離射撃。 射撃の発生は遅いが、分離した時点で誘導切り効果が発生。 ブースト消費は少なめで、ND可能。 相変わらずメインからのキャンセルは繋がらないことも。 メインからキャンセルすると、ロックオンしてる相手に攻撃する。咄嗟の格闘迎撃なんかには使える。 最大3連射できるが、相手が地上にいる場合は途中で抜けられる。空中ならばギリギリで3ヒットする。 ただし、連射中は誘導切り効果無し。 前作と違い、メイン射撃とダメージが同じになった。 攻撃面はともかく、分離時の誘導切り効果がステップ弱体化とND重視の今作において非常に有効。 強誘導射撃などに対して特に使いやすくて、例えばヴァサーゴの弟射出を見てから特射(分離)→NDなどで簡単に誘導を切れる。 斜め後方ND→特射(分離)→斜め後方NDなどで近距離での格闘回避も狙いやすい。 ちなみにファンネルなどによるオールレンジ攻撃も特射連発で誘導を軽減できる。 格闘キャンセルから出しても回避性能はあるため、 N格や横格を出し切った後ブーストが無かった場合はキャンセルしておけばカットのビームぐらいなら避けられることもある。 分離時の下半身部分にも当たり判定があるが、まず故意には狙えないので気にしないほうがいい。 格闘の場合は別だが、それでもすり抜けること多し。 また、段差のある高いところにいる相手を狙う事もできなくもない。 BRズンダ合戦になった時は発射が遅い(銃口補正がギリギリまでかかるため)これを相手の着地際に合わせて使うと誘導は切れる上に、長い銃口補正のおかげで命中率がグンと上がる。インパルスはブーストが優秀という事もあってズンダ合戦でこれを使っても一回BDするくらいの余裕は残せるだろう。 【アシスト】ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2×20][補正率 97%×20] 前作のセイバーガンダム(MA)からガナーザクウォーリア(ルナマリア機)に変更された。 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)が照射射撃をする。LストライクのCSと同じ太さ。 発生は遅いが、銃口補正が非常に強い。誘導は弱めだが、弾速が速い。 格闘迎撃、起き攻め、中距離での着地取りやカットまで幅広く使える。 射角も非常に広く、上空への高飛びを落としやすい。用途の幅広さの割に使用回数が少ないので、牽制に使うのは勿体無い。 インパルスの射撃の中で簡単に一発ダウンをとれる。これを有効に使えるかどうかで勝率がかなり違う。 追撃のBRで150程度のダメージ。NDズンダが入ればコスト1000は2回で落とせる。 地対地の場合、格闘だと初段で落としてしまい、ダメージが伸びないため、なるべく射撃で刺そう(BD格なら最速で拾える)。 地対空、もしくは自分が相手より下にいる場合、格闘が2段当たる場合もあるため、格闘でも結構なダメージをとれる。 W0やZZ等の相方の照射系のアシストと同時に起き攻めとして使えば、かなりのプレッシャーに。 コアスプレンダー時 ステップやブーストなどの仕様が前作から変更されている。 ステップ入力でND、そのままレバーを入れ続けることでBDになり、ブーストボタンを2回短く押してもBDにはならない。 前作のローリングよりも移動距離、初速に優れるが、誘導を切る手段が無くなった。 この形態では常時ブーストを消費し、ブーストゲージがなくなると自動的に地面に下降していく。 ちなみにゲージは回復することがなく、地面に着いたりダウンから復帰しても回復しない。 一定時間が経過するとインパルスへと戻る。 この形態を維持するメリットは何一つない。 【メイン、サブ射撃】バルカン [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/][補正率 %] 前作と同様。 バルカンを1~12発発射。 進行方向にしか発射できず誘導もほぼ無い。その上撃つと、地面と水平になる。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 NDによりゲームスピードの上がった今作では、この形態で長くいると非常に危険。 コアスプレンダー状態でいると常時微量ではあるがブーストゲージを消費する。 弾数回復目的でCSした後は即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ドッキングしない限り前述した様にブーストを消費し続けているので、 いざインパルスに戻っても、合体硬直をNDできず着地を狙われかねない。 さらにバルカン発射中はさすがにドッキングできないのでミリの敵機を追う時にバルカンで止めを刺そうなどとは思わないこと。 【特殊射撃、格闘、特殊格闘、アシスト】ドッキング はじめに加速して上昇。その後チェストフライヤー、レッグフライヤー、フォースシルエットとドッキングし、 シールドを構えてインパルスガンダムに戻る。ブーストの消費はない。 ドッキング確定より少し前に操作がインパルスのものに戻るため、 最速NDを狙ってブーストボタンを連打していると合体前の動作もNDしてしまい、ドッキングまでキャンセルしてしまう。 シールド判定は合体直後の正面にはある模様。浮いた状態で下や横からの攻撃はダメージになる模様。 前作でネックだった合体後の隙はNDで消せるため、前作よりは安全にドッキングできる。 合体後、BRの弾数回復。 前作でこの技のおかげでインパルスの特権でもあったシールド修復は、全機体シールドが壊れなくなったためなくなった。 ブーストは回復しない。 格闘 一部格闘の発生が強化され、先出しでも振っていける性能になった。 格闘派生は相変わらずよく動き、速く終わるのが多いが、コンボで火力を求めると NDでブーストを消費したりCS使用後の合体で隙を晒したりと歯痒い思いをすることが多い。 なので、普段はカット耐性を重視したコンボを選択するといいだろう。 【通常格闘】 派生は前作と同じ。(連ザ時のBR派生はなく、後特がN前派生に変更) 攻撃範囲、突進速度、伸びが優秀。発生・判定は平凡で、格闘機相手だと打ち負けることもある。 BD格・特格が非常に優秀なためそちらを狙いたいが当てやすさはこちらの方が上なので振れる場面では振ってプレッシャーを与えたい。 幸いNDによって硬直面を考慮しなくてもよいので強気で振れる。 またBD格と違いどんな状況でもとっさに出せるためいざという時には役に立つ。 相変わらず2段目の入力受付時間が非常に短いので注意が必要。不安な場合は即特格キャンセルするといい。 連ザシリーズと比べて1段目がかなり伸びるため遠くから振れる。 が、格闘オンリーのコンボダメージが伸びないのが非常に難点。(派生含めてN格を絡めたコンボダメージは約200)。 しかしカット耐性の高い派生を二つ備えるため、奇襲やカットなど頼れる場面は多い。 NNN(出し切り) 過去作と同じ。払い→突き→左サーベルで切りつけ&回転しつつ右サーベルで切り払いの3段4ヒット格闘。 前作同様3段目からカメラアングル変更で、攻撃中はまったく動かないためカット耐性は低い。 N格出し切りは他機体のN格闘と比べて多段Hit突きの部分の補正率が悪いのでコンボでもダメージが伸びない。 さらに、強制ダウンではないのでブーストが無いときに使うと相手の受け身から攻撃を喰らってしまうので、 優秀なN前N派生の存在も相まって今作では使う意味はほとんどない。 3段ヒット目まではよろけ属性のため、攻め継続コンボでは役に立つ・・・かもしれない。 N前N 前作と同じ。盾で打ち上げ、サーベルで叩きつけ。接地寸前で停止するため着地はしない。N格時の主力。 上下にかなり大きく動くため、カットされることはまずない。その上手っ取り早くダウンも取れる。 3段格闘の中ではダメージはやや低いがカット耐性やダウン、時間効率を考えると十分お釣りが来る。 格闘初段からこの格闘に繋げば、相手をきりもみダウンにできる。(叩きつけのため確定でダウンが取れるのであまり意味はないが…。) ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できないので注意。 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能なので、とりあえずこれに派生しておけば火力以外で困ることは無い。 BR N前Nはこの機体の主力。是非ともマスターしておきたい。 NN前 過去作と同じ。バック宙からブーストして切り抜けを行う。 連ザシリーズとの違いは切り抜け後敵機が切り抜けた方へ吹っ飛ぶため終了時に敵機が機体前方へと落ちてくること。 N出し切りをフォローするための派生だったが、NDによって攻撃をキャンセルできるため、狙う必要はあまりない。 加えて吹っ飛び方向の関係上追撃が難しい上、最速FEも外れやすい。 ブーストが切れててNDできないときはこっちに派生するといい。 初段 NN前で打ち上げきりもみダウンを狙えないので注意。 NN放置 過去作と同じ。袈裟斬り→突き→斬り払いの3段。相変わらずダメージがないので今回も封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補整値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き 97(72%) 10×6(-2%×6) 2.0 0.05×6 よろけ ┃┣3段(1hit) 横斬り 133(62%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┃┃┗3段(2hit) 回転斬り払い 201(52%) 110(-10%) 3.3 0.3 ダウン ┃┣放置時 斬り払い 155(62%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 斬り抜け 176(48%) 110(-24%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生1段目 盾打ち上げ 109(64%) 70(-20%) 2.5 0.8 ダウン ┗前派生2段目 斬り落とし 173(?%) 100(?%) 3.5 1.0 ダウン 【横格闘】 過去作と同じ、袈裟切り2段。前作と同様吹っ飛び方向が下。 発生が早く、伸びも上下の誘導も悪くないため、使いやすい格闘。 N格闘と同様に2段目の入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 今作の仕様上、出し切りの威力は抑えめになっている。 出し切ってもダメージは低いので、威力を考えるなら基本的には初段からNDコンボに繋げよう。 ただし出しきりは非常に短い攻撃時間でダウンが取れる。 威力を取るならN格、BD格。早く終わらせたいなら横、と使い分けるといい。 他機体同様2段目の補正率がいいのだが、追撃できないのが非常にネック。 受身狩りでかなりのダメージを稼げるが…。 初段で特格キャンセルすれば強制ダウンがとれ、ダメージが伸びる。 サブ&特射キャンセルもあり。ただしサブ追撃はダウン追撃でも安定しない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 VS.シリーズでのインパルスの代名詞的な格闘。横切り&切り抜けの1段2ヒット格闘(よろけ→ダウン)。今作の主力格闘。 発生が前々作のものに近くなり、NDでの急接近からの格闘は発生が非常に早い。 初段の攻撃判定が横に広いため吸い込みやすく、誘導もそれなりで、前後によく動くのでカット耐性もある。 ただし、連ザシリーズと比べて1ヒット時に一旦その場にとどまってしまう(敵機がよろけ時に後方へ下がらなくなったため)。 しかし、初段の伸びがN格に比べるとやや見劣りするのは無印の頃から同様。 (恐らく連ザシリーズからN格は強化されたがBD格(前格)はそのままのため) 咄嗟に出しにくい点もマイナス。 だがこの格闘の強みはカット耐性などではなく、特格を絡めたコンボダメージである。 補正率の改善によって、特格で拾った場合、ダメージは230と他機体の通常コンボと同様のダメージが取れる。 その上、上空にきりもみとなるのでダウン時間も稼ぎやすい。 欠点はFEが当たらない場合があることと、特格のブースト消費量。 特格の強化によってキャンセルのタイミングがかなり緩くなった為そうそう外すことはない。 が、FEが当たらず受身を取られた場合は基本的に追撃は決まらないので大人しくNDで離脱しよう。 出し切っても威力は低いが、コンボに繋げれば十分なダメージが取れる。 2段目のみヒットした場合キャンセル方向が前方になるので注意。この場合はNDを絡めた方がよい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 125(68%) 90(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】フラッシュエッジビームブーメラン エクスカリバーレーザー対艦刀 フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃の単発多段HIT技。(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技。 地上の相手には膝付きダウンするスタン効果を持つブーメランを投擲し、エクスカリバーを構え突進して突き刺す。 突き刺しは多段ヒットで最後までヒットするとエクスカリバーもろとも相手は爆発し、追加ダメージ。 ブーメランから突き刺しまで全ヒットで強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はなく、抜刀状態の是非なども問わない。 FEが当たらず多段突きのみが最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力165)。(エクスカリバーは爆発する) 行動中はブーストを消費する。 ブーメランの部分は射撃属性で、発生・銃口補正はそれなりに良く、判定も広い。 ブメも含めてキャンセル補正は掛からない。 ブーメランとしては射程が長い(普通の格闘間合いぐらいまでをカバーする)。 しかし誘導がほとんどなく、弾速が遅いため射撃としては当てにくい。 バリアやアクティブクロークには弾かれるので注意(ただし、突き刺しは強引にねじ込める場合もある)。 チョバムやアシストバリアやGNフィールドにはブーメラン使用は封印安定。 突きの部分はインパルスの格闘の中で最も誘導が優れており、ほぼ真上、真下にも突き刺すことができる。 赤ロックでブーメランを投げればヒットを問わず、ステップされない限り突きの誘導は有効。 このため高飛びなどでブーメランを避けられても刺せる。 さらに最高クラスの突進速度と伸び(ブーメランの射程より長い)があり、判定も強い。 またリーチが長く、剣先が少しでも触れれば必ず最後までヒットする(カス当たりが無い)。 ただし攻撃時間が長いので、ヒットしたらロックを変えて相手の動きを確認しておいた方が無難。 ブーメランを投げた直後と、突きのヒットストップ中は特に注意。それ以外はそれなりに動く。 ただ、格闘としてはややブースト消費量が多いので、ブースト量に気を配ろう。 非常に強力な技だが、ブーメランという予備動作があるためこの格闘自体の出は遅い。 ブーメランが当てにくいという理由から少しクセがある。 基本的に、先出しで当てに行く用途には適さない。この場合はBD格闘などを狙っていきたい。 一番の使いどころは格闘へのカウンターなどこちらに近づいてくる相手の迎撃。 初段は射撃属性のため格闘なら先にスタンさせられるので確実に返せる上、 突きの判定もかなり強いのでブーメランを外しても格闘での反撃を受けにくい。 またNDでは突きの誘導を切れないことを見越して、射程距離内なら着地取りにも使える。 相手が近づいてくるの予想して置いておく感覚で出すと非常に強力。 また、ブーメランだけを投げてNDすることもできる。 地上で当てても相手はスタン後ダウンするので、邪魔な方にブメを当てて放置して片追いに持ち込むのも良い。 ただしブーメランが戻ってくる前に再度特格入力しても次は投げられず、そのまま対艦刀を構え突進する。 投げる動作が省略されるわけではなく、特に意味もなく右手を払う動作⇒突進となる。 ブースト面でも効率が悪いので、短時間での連射はあまりしない方がいい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補整値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン 40(92%) 40(-8%) 0.5 0.5 スタン ┗2hit目 突き刺し 突撃 140(62%?) 4×30(-1%?×30) 2.0 0.05×30 ダウン ┗3hit目 突き刺し 押し込み 144(62%?) 4?(0%?) 2.0? 0? ダウン ┗4hit目 爆発 192(?%) 60(?%) 5.0↑ 3.0? ダウン コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等はインパルスガンダム(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/24.html
こちらはウイングガンダムゼロの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策、等はウイングガンダムゼロ(対策)へ。 正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO 通称:W0、ウイングゼロ、ゼロ パイロット:ヒイロ・ユイ タイトル:新機動戦記ガンダムW コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:○ 換装:× 属性:主人公機、射撃特化型、ガンダムタイプ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 10 46~143 距離によってヒット数変化射出がやや遅いが弾速は速い。サブ・特射・特格C可 CS ローリングバスターライフル - 100~194 左右にビームを撃ちながら半回転敵機体幅や距離によりダメージ変動 サブ射撃 マシンキャノン 60 10~124 20発まで連射可能。足が止まる 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 260 2丁のライフルを連結し太いビームを照射直撃に爆風が混ざるとダメージ低下 変形射撃 バスターライフル (10) 135(90/1hit) バスターライフルを2発消費 変形サブ射撃 ウイングシールドバルカン (60) 10~82 1~10連射可能 モビルアシスト ヴァイエイト 5 8~114 メインと同じようなビームを発射。緑ロックでも届く 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り上げ→袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 エレガント突き NN前 193 威力が大きいが動かない 地上横格闘 シールド突き→足払い 横N 134 抜刀動作なし 空中通常格闘 面→斬り上げ→ドロップキック NNN 182 派生 スピニングバードキック N前 170 空中横格闘 斬り払い→斬り抜け 横N 134 2段目で相手を大きく打ち上げる 特殊格闘 斬り下ろしトンボ返り 特 80 一回転しながら斬り下ろす BD格闘 回転斬り上げ BD中前 50 横に一回転しながら斬り上げる 変形格闘 キリモミ回転斬り上げ 変形中N 50 キリモミ後変形解除→BD格闘 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 スピード強化LV.1 機動力が少しアップ 初期 自機 ブースト強化LV.2 ブースト量がかなりアップ 7 自機 パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 12 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 18 同タイトルMS お前を殺す 攻撃力が超大幅アップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/04/02 修正・加筆 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 射撃、格闘、耐久力、機動力といった全てのバランスに優れた万能機。 加えて武装構成や立ち回りも比較的シンプルで、3000機体としては扱いやすい部類。 変形もできるが、こちらは速度が遅く、攻撃力が低下する上NDもできなくなるので使う場面が少ない。 機動力面は3000機体平均レベルで、特に欠点にはならないが、V2ガンダムやフリーダムなどの最速クラスには若干劣る。 赤ロック距離が長めで、4種類の優秀な照射系武装を持ち、総合的な中距離での射撃能力は全機体中トップクラス。 着地取り、瞬間火力、奪ダウン力が極めて高いことが大きな強みで、2on2における様々な場面で有効に機能する。 「出がやや遅いかわりにリターンが大きい」といった射撃武装が多い。 隙を消すためのリスク軽減の面で新システムNDとの相性も良い。 格闘は空横格初段の性能が優秀。 コンボダメージは3000平均を少し下回る。 十分振っていける性能であり射撃機体の格闘としてはむしろかなり強いくらいなのだが、射撃武装が凶悪なこの機体においてわざわざ強引に狙う必要はない。 シャッフルでもその強さは遺憾なく発揮できるが、局所的に待ちゲーになりやすい相方固定の2on2において、特に有利な機体。 前作のフリーダムのような圧倒的なスペックは持たないものの、全機体中指折りの評価を受けている。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 0%(80%×10)] 移動射撃可能な照射系射撃武装。 普通のBRと比べると発生が少し遅く、出た後の誘導は皆無。 なので撃つタイミングには慣れが必要。 しかし銃口補正、弾速、攻撃判定の太さが非常に優秀。 射程は有限で赤ロック距離程度が限界。 その弾の太さのせいで当たったかどうか分かりにくいことがあるので注意。 位置取りが悪いと、敵の目の前で弾が消えるなんてことも…。 弾数 リロード面も良好で、ビームが出る前にNDすれば弾を消費しない。 またズンダの必要性が無いため、弾数面に加えてブースト面でも効率的。よほど乱射しない限り弾切れにはならないだろう。 その特性から、フワフワ、高飛び、自由落下などで回避されにくく、接射にも向く。 中距離の着地取り性能も通常のBRとは段違いに高い。 弾速が非常に速いため距離に左右されづらいことも独特の強み。 リターン面を通常のBRと比べると、単発でBRズンダ2発程度のダメージに加えて、すぐにダウンを取れることが強み。 威力は大体140前後、フルヒットで143ダメきりもみダウン、中距離からカスあたりで100前後を確認。 一発ダウンなのでNDから追撃しても大抵ダウン追撃になる。 前作と違ってバリア系を貫通不可能。 ただし、照射系で多段hitするため、距離などの状況次第で1本で破壊したり照射後半を当てることが可能。 照射中も銃口補正が継続するため、敵機がステップしない限り腕を回して追いかけやすい。 ただし、照射中に敵機が左右の射角外に出てしまった場合、その時点で強制的に照射終了。 上記に加えて照射途中でNDした場合もダメージ低下。 また振り向き撃ちをすると照射時間の関係から通常のBR振り向き撃ちよりもかなり多くのブーストゲージを消費する。 入力から照射までの間に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになる。 振り向き撃ちの発生がかなり遅い。 これらによって、通常のBRとは使い勝手が異なるので多少の慣れが必要となっている。 誤射をしやすいことにも注意。 発生が遅いことに注意が必要だが、銃口補正、攻撃判定、照射持続などを活かせば格闘迎撃にも使える。 が、アーケードよりも若干銃口補正が弱くなっており、この武装一の利点であるチョイ当てに制限がかかっているので注意。 位置を調整して弾速や照射持続を活かせば、障害物後方への着地を狙うことも可能。 例)照射しながら移動して射線を確保すれば照射後半を当てることが可能。 上下の射角外には振り向き撃ちにならないため、 照射しながらジャンプ上昇or自由落下することで真上や真下付近の敵に攻撃することも可能。 小技として照射中にレバガチャでビームが揺れる。また撃ちながら変形コマンドを入力すると通常BDが出来る。 現在確認されているPSP版のバグ メインを特射キャンセル(NDは使わない)するとメインの弾道が残ったまま特射モーションに移ること。 サーチ変えを挟んで特射キャンセルするとメインの弾道が移動する。特射は空撃ちでも再現可能。 弾速がエクシアのアシスト並になってしまい、ゲームバランスが著しく悪くなるので使用注意。 因みに、このバグをやると連結したバスターライフルがピッタリ重ならずに銃口がずれる。 (勝利画面直前のズームだと分かりやすい) 【CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 0%(60%×10)] その場でバスターライフルを照射しながら左回りに180度ローリングする。 チャージ時間が非常に長く、ゲージの減りが早いのでセカインなどの調節はとても難しい。 メインと同様、射程が有限で赤ロック限界距離程度までしか届かない。 また、バリア等の貫通も不可能。 誘導は皆無だが、銃口補正が非常に強力。回転速度も速い。 よってジャンプ上昇、自由落下、NDなどによる回避がほぼ不可能と言えるほど難しい。グフのワイヤー上昇でも不可。 回避するためには、ステップで銃口補正を切って即座に高度も変えるか、シールドガードくらいしかない。 射撃ボタンを離した時点での機体の向きの左右から照射 回転が始まる。 ただし、弾速の関係から回転直後が当たるのは近距離に限られる。 機体の向きを右斜め前、もしくは左斜め後へ向けておくと、中距離程度の敵機に早いタイミングで到達させやすい。 機体の向き制御にはNDが最も容易だが、敵機の移動方向にも注意が必要。 さらに高度も敵と同程度にしておくとステップ1回で回避されにくくなるため有効(互いに着地した直後などが代表的)。 最速ローリングバスターライフルができるとCSのプレッシャーは大きく増すので、ぜひマスターしたい。 ただし、照射中は全く動かず隙だらけになるので、NDするためのブーストゲージは残しておく方が無難。 回転中もブースト消費することに注意。 またチャージ中は強力なメイン射撃が撃てなくなるので、メインとCSの狙い所の兼ね合いに注意。 距離や耐久力を保ちたい状況などではチャージしやすいが、 前線でロックを集めている場合や素早く僚機の救出に向かうべき状況などでは少し使いづらいだろう。 チャージさえ完了していれば様々な用途に有効。 特に敵機のブースト残量が少ない場合、射撃能力が低い場合、闇討ちの場合などが効果的。 実際には撃たなくても敵機はCSを警戒した動きになりやすいため、それを逆に利用することも狙える。 因みに、意外にも覚醒状態になったボスフリに結構有効だったりする。 特に相方が狙われている様なこちらがロックされていない状態での闇討ちには非常に効果的で、向こうがこちらの発射に気付いて慌てて回避しても所詮は横移動で逃げるのが精一杯なので、ローリングの速度が覚醒状態のボスフリの速度に追い付いて攻撃する事が出来る(ただし、その際の僚機の耐久力に注意。誤射する可能性が窮めて高く、最悪墜ちる)。 100→160→182→184→186→188→190→192→194 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/96%] その場に止まってマシンキャノン連射。 前作より連射速度が上がり、こちらもND可能なので使い勝手がよくなった。 弾数も増えている。 ケズリ、格闘迎撃、メイン振り向き撃ちの代用などが主な用途。 しかし突進速度が速い格闘にはよろけさせる前に押し切られやすいため要注意。 CPUは起き上がりに重ねてもよく当たってくれる。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] バスターライフルを2丁繋げて太いビームを数秒間照射。 無印と同じく照射時間が短めでブーストゲージ消費が少なめ。 前作より銃口補正が強力になった。 障害物や地表への着弾時に爆風が発生。爆風は前作よりも少し大きくなった。爆風ダメージは100以上。 爆風による打ち上げダウン中にNDからのメイン追撃も可能。 ダメージ・補正率は21(96)×20 爆風10(96)×20 ダウン値(0.23?)×20 NDのおかげで使い勝手が大幅に改善されている。 どの用途に使うとしても、ブースト残量とアラートなどに応じてNDすることを前提とする方が無難。 主な用途はブースト切れの着地狙い、闇討ち、格闘カットなど。 ステップ無しでは回避が難しい場合もあるので、敵機の格闘硬直(格闘迎撃含む)も狙えるタイミングのひとつ。 起き攻めに使う場合は、地表に着弾させて爆風を発生させてからNDすると良いだろう。 (着弾前にNDすると爆風が発生しないので注意) 障害物に隠れて、それに着弾させて罠をはるような使い方も可能。 21→41→60→79→93→113→129→144→154→172→185→197→207→218→227→235→243→255→260 【変形メイン射撃】バスターライフル [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 0%(50%×2)] 使い方は前作と同じ。1発90ダメージ。 通常メイン同様少し細くなり前作よりビームがはっきり2本見える。 どうやら判定がグラフィックよりも少し外側に存在するようで、相手にガードされた場合めくりが発生しやすい。 リロードの性能が上がったうえ弾数が増えた為連射しやすくなったが、それでもやりすぎは厳禁。 ゲームスピードが上がったため前作より当て辛い。 今作ではあまり変形する機会がないため出番が少ないかも。 【変形サブ射撃】ウイングシールドバルカン [撃ち切りリロード(共有)][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/96%] 先端部のシールドからバルカン発射。最大10連射。曲げ撃ちが可能。前作と使い方は一緒。 連射中はブーストが切れても変形解除されないため、変形移動の持続延長にも利用可能。 今作はブースト残量ギリギリで変形しても、変形硬直がないので上記の移動の持続延長が可能。 後退する場合ND→ブースト残り僅かの所で変形→サブ射で移動延長と言った事が出来る。 メイン同様、変形する機会が減ったためあまり使わない。 【アシスト】ヴァイエイト [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.4(0.17×20)][補正率 40%(97%×20)] ヴァイエイトが出てきてビームを照射する。相変わらず優秀。 発生が遅いが発生までの銃口補正はメインと同等かそれ以上に強い。 射程は無限と思われていたが、照射時間の関係でステージの角から対角までは届かない。 中距離では着地取りメインの布石としての使い方が基本。 ND方向などを調整すれば一人クロスも可能。 近距離では振り向き撃ちを避けたい場合の選択肢として非常に優秀。 格闘カットにおいてアシストとメインを絡めれば確率を高めやすい。 自機が格闘を食らう直前に出せばカットしてくれやすい。 ただしヴァイエイトを破壊しながら格闘を決められることもあるので注意。 格闘回避直後に出すことも選択肢で、回避するためのNDを強制させやすく強引な攻めは許しにくい。 起き攻めとしても有効で、敵機の起き上がりに合わせて出せば無敵時間切れ程度に照射が始まる。 今作では起き上がりにNDによる高速離脱や任意シールドガード可能なので、 対人戦における起き攻めでは当てにくくなったが、格闘暴れへの保険としては有効。 真横に回り込んでメインや格闘でクロスを狙うなどの展開も可能。 CPUにはよくヒットするので覚えておいて損はない。 威力は緑ロックで98、中距離赤ロックで105~106、至近距離の格闘ロックで113。 8→16→24→31→38→46→53→60→66→73→79→85→92→97→103→109→114 格闘 【地上通常格闘】 斬り上げ→袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。 前派生の8hitのエレガント突きも健在。 攻撃動作が遅く、基本的に飛び回っている事がほとんどなので使う機会はあまりない。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1~7hit) エレガント突き 152(46%) 10×7(-4%×10) 3.4 0.2×7 よろけ ┗前派生(8hit) エレガント突き 193(36%) 90(-10%) 4.4 1.0 ダウン 【地上横格闘】 盾で突いて足払い。抜刀動作なし。 地上N格と同じく攻撃動作が遅く、使う機会が少ないので封印しても問題ない。 当てられた場合はNDコンボに繋げた方が威力・カット耐性ともに良くなる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 足払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 面→斬り上げ→ドロップキックの3段技。 1段目から前派生で、回転しながらの4段キック。 伸びはそれなりにあるが、誘導・攻撃範囲は後述の空中横格に劣る。 発生・判定も空中横格の方が優秀なので、基本的にはあまり頼らなくてもいい格闘。 ただしコンボを行えば空横格より高火力であるため、大きな隙を晒している相手に狙っていけると良い。 サブ、特射C可だが、どちらも封印安定。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 面 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 ドロップキック 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1~3hit) スピニングバードキック 98(72%) 20×3(-4%×3) 2.3 0.2×3 よろけ ┗前派生(4hit) 170(62%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り払い→斬り抜けの2段格闘。 発生・突進速度・誘導どれも優秀で、今作でも主力。特に上下の誘導は格闘機と遜色ないレベル。 2段目で大きく動くためカット耐性もあり、終了後の隙も少なめで総じて使い勝手が良い。 威力は低めだが、出し切りの後にもう一度横格、あるいは特格に繋げることで受身を取らせずダウンを取れる。 2段目の打ち上げの後は、受身を取られると相手が視界から外れてしまう。 こちらのブーストが切れている場合は反撃に注意したい。 ヴァイエイトからの横格出し切りはダウン追撃になりにくい。 優秀な格闘ではあるが格闘機相手に真正面から振っていくにはやや不安が残る。 メインが振り向き撃ちになるような状況では頼ることになるが、 アシスト等と使い分け、あるいは併用してより確実な迎撃を心がけたい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(44%) 100(-40%) 2.5 0.8 ダウン 【特殊格闘】 突進しつつ両手持ちで思いっきりサーベルを振り下ろす単発技。 単発高威力で地面に叩きつけるため、咄嗟にダウンを取って離脱する時には有効。 もともとよく動くためカットや反撃には強かったが、NDのおかげでその意味はあまりなくなった。 メインをキャンセルする機会もまずない。 特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下ろし 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 変形格闘の切り上げの部分のみ。相手を打ち上げ。 発生は早いが、伸び・誘導がイマイチで、判定が上の方に偏るため下にいる相手に空振りすることがある。 狙って使う必要はない。出てしまった時は当たったらNDで空横、特格に繋げよう。外してもNDで。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 50(84%) 1.7 ダウン 【変形格闘】 前作同様のきりもみ回転しながら変形解除→BD格闘。 使う機会は少なく、性能も良くないので封印推奨。 変形格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キリモミ回転斬り上げ 50(84%) 1.7 ダウン
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こちらはガンダムエピオンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策、等はガンダムエピオン(対策)へ。 正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヒートロッド - 20 Nで捕縛 60 左右で薙ぎ払い 60 前で叩きつけ 変形射撃 ヒートロッド - 1HIT50 2hit99 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 - 20 相手を打ち上げる。格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生になる。 特殊射撃 ホーミングダッシュ - - 残像を残しながら一定距離を相手に向って高速移動 モビルアシスト ビルゴII 5 - 相手の射撃に対応して射撃無効化バリアを展開する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 切り払い NN 78 切り払い2段 前格闘 突き 前 30 突き1段 横格闘 切り払い 横横 85 切り払い2段 後格闘 回転切り 後 30 切り下ろし1段 特殊格闘 切り抜け 特 110 Hitすると相手はスタンし、その後爆発で追加ダメージ。他の格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生になる。 変形通常格闘 突進 変形中N 97 多段ヒット 変形特殊格闘 組みつき投げ 変形中特 57 【更新履歴】最新3件まで 11/12/05 前格闘、特殊格闘について記述追加 09/08/17 特格の欄に小ネタ追加 09/07/25 N特派生のダウン値追加等 機体解説 VS.シリーズ史上初、射撃武器と武装ゲージを一切持たない、その潔さゆえに苦労することになる純格闘機。 従来の格闘機の例に漏れず高い耐久力を持ち、速度と持続を兼ね備えたブーストで機動面も優秀。 ただしアシストを含め射撃属性及び中距離以遠に対応した技が存在せず、多くの機体が射撃 NDで弾幕を張れる今作において、本機はかなり厳しい立場にあると言える。 また本機の特徴として格闘と射撃を連ザのラッシュ覚醒のように組み合わせることが可能。 故にこの機体は格闘コンボにNDを挟む必要がない。もちろんND有りのコンボもできる。 それを前提としているためか格闘全般がダメージ、ダウン値ともにかなり低めに設定されている。 だがほとんどの格闘は動きが少ないため、考えなしに格闘を振っているだけではカットに非常に弱いうえにダメージも稼げない。 格闘機専門の高い立ち回り技術と格闘コンボの入力精度を要求される玄人機体である。 赤ロック距離はとても短い。(エクシア、クローク解除状態の死神と同距離) が、元より格闘武装しかないエピオンにとってそれは短所ではなく、むしろ特格(サーチ替え時のアシ特含む)が相手の方に行かなくなる関係上、利点とすら言える。 戦術 基本的にやれることは高機動による相手の撹乱と、鞭とサーベルで相手を切り刻むことだけ。 よって立ち回りでカバーしなければならない部分が非常に大きい。 格闘機という前線での立ち回りが強要されるが、先落ちが望ましい3000コストの性質とは良い相性。 しかし、射撃武装が無いというのは立ち回りでどうこうできない部分も多く、カウンターやチョバムには泣かされることになる。 また本作はNDによる高機動と連続射撃等が殆どの機体でも可能なため、ただ接近するだけでもかなりの苦労を強いられる。 接近できたとしても今回の大半の機体は優秀な近接迎撃手段を持っている上、エピオンの格闘は判定や突進速度に難がある為、何も出来ない事すらある。 一応エピオンにも鞭という優秀な迎撃手段はあるものの、エピオンに自ら攻め込んでくる人はそうは居ないだろう。 その為、攻撃の多くは闇討ちに頼る事となり、チャンスを忍耐強く待ち続けながら前線で後落ちしない範囲で粘り続ける事となる。 NDを挟まないコンボであれば離脱用のブーストゲージを残しやすく、その分接近用に割けるブーストゲージが多かったり、基本的なブースト量が多くNDを連発できる等の強みもあるので、何とか相手に張り付き逃げる余裕を与えずに落したい。 なお攻撃の殆どがダウン属性であるため、コンボ中の取り落としが致命的な上、地形の影響を非常に受けやすい。 ちなみに密かな長所として格闘の出が早い上に全てが単発ダウン属性であり、HDがあることから、吹き飛んだ相手を格闘で拾うという事に関してはこの機体の右に出る機体は無い。 相方によってはここに格闘を叩き込む事も頭の片隅に入れておこう。 アシストのビルゴIIは相手の射撃を防いでくれるため、格闘中のカットが怖いエピオンとは相性がいい。 ロックしている敵からの射撃に反応する性質上、カットを防ぐ目的の場合はサーチ変え格闘を行う必要がある。 格闘中はNDしない限りロックを変えても同じ敵を斬り続けるので、NDを用いずにコンボが組めるエピオンはサーチ変え格闘テク必須。 ただし、追従型でもエピオンの機動性についてこれるわけはないので、呼び出すタイミングや呼び出した後の動きに気をつけたい。 全体的に劣る部分がかなり多いが、挙げられる大きな長所として、生存能力にある。具体的に言えば、 鞭による迎撃能力、アシストのビルゴ、圧倒的な機動性(特にブースト持続は格闘機としてはかなり長い)という点。 それなのにあまり生存できない場合の理由の多くは、突っ込み過ぎて迎撃されまくっている。コレが大抵。 格闘の伸びやHDで闇討ちには向くものの、判定や突進速度は微妙な為、迎撃しやすいからである。 また、それとは逆に存在アピールが出来ずに相方がタコ殴りに遭い負けるというパターンもよくある。 結果としては、生存力を活かしつつも相方を守りつつ動きやすい環境を作っていく、 つまりはトールギスとは全く逆の相方ゲーを展開するのが一つの理想になる。 武装解説 【メイン射撃】ヒートロッド [威力:N20 前60 横60][ダウン値:N1.0、前&横0.7][属性:格闘] その場で足を止めて放つヒートロッドによる攻撃。 レバーNで相手を捕縛後引き寄せ、前で叩きつけを、横で入力方向からなぎ払いを行う。 叩きつける前とは違い、横は吹き飛ばす軌道のため受身が可能。 なおヒートロッド系は全て格闘判定で扱われ、カウンターで取られチョバムに当たるとよろけてしまう。 入力方向による変化もあるため第2の格闘という認識で問題ない。 射程が短いのは悩み所だが、横と前には前方に誘導のような性能がある。 射程内に敵がいる状態で振り始めて、振っている途中でND等の誘導を切らない移動手段で射程外に逃げられた場合、ヒートロッドが射程以上に伸びて叩いてくれる。 どの程度伸びるかは不明で、射程ギリギリからNDで逃げ出したガンダムを叩けるのは確認できた。 レバーNは銃口補正と発生が遅く、射程も引き寄せ武装としては短い部類。 他機体の武装と同じ感覚で使うと全く届かないだろう。 強判定の格闘を迎撃する等、どうしても射程が必要な場合に使用する。具体的には、マスターの空中横格闘への迎撃。 レバー前は射程が長めだが、横方向に弱く使える場面が少ない。 下記のレバー横が上下にも有効であるため直のこと出番が減る。 レバー横は最も使用頻度が高いと思われる。入力方向の反対側に範囲が広い。 横入力でも上下の銃口補正は素晴らしく、赤ロックなら真上でも真下でも叩いてくれる(前も同様の性質を持つ)。 吹っ飛んだ敵をNDで追うと追撃可能で、ダウン復帰すれば受け身狩りが確定。 広い攻撃範囲を利用し、百式やMk-2等の追従型のアシストを一掃したり、起き攻め狙いの照射系アシストを破壊したりと使い方は多岐に亘る。 また今作はダウン時から復帰後の無敵時間が減少しているので、相手の起き上がりを見てからタイミングを計って振ると当たることもある。 エクシアのトランザム状態や運命の特格など、格闘の判定が強い相手に対抗できる武器の1つ。 射程こそ短いものの、この機体が相手に近付かずに攻撃出来る武装はこれだけなので、上手く格闘と使い分けよう。 【変形メイン射撃】ヒートロッド [威力:1HIT50 2HIT99][ダウン値:0.1+0.1] 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る2Hit技。 変形N格闘からキャンセルで出すことが可能。 意外と後方広範囲をカバーしており、後方からのバズーカ程度なら撃ち落としたりできる。 【サブ射撃】ヒートロッド "打ち上げ" [威力:20][ダウン値:1] ヒートロッドで相手を打ち上げる。僅かに上昇するもののその場から殆ど動かない。 ヒット後はNDやHDから追撃出来る。NDは横方向を推奨。HDはディレイを掛けた方が良い。 前方範囲の短さが目立つものの下方向に強く、ヒートロッドとしては発生速度も優秀。 また他の格闘機と比べても尚優秀と言える強力な判定を持つ。 格闘判定で攻めてくる相手に対してのカウンターとして有効。 迎撃目的の選択肢としてはこれの他に横メインがあるが、 サブ射は範囲では圧倒的に劣るものの発生で勝り、コンボに繋ぐことができるという大きなリターンもある。 どちらを使うかは適時選択していこう。 当然の事だが、反応できるなら素直にステップで避けて反撃するのが良い。 実は下方向の射程は長めで、発生の早さを生かして上から奇襲出来たりする。 格闘をキャンセルして出した場合に限り、レバー入力によって変化する。 詳しくは格闘の項目後のサブ派生で。 【特殊射撃】ホーミングダッシュ [属性 -][ダウン値 -] 以下HD。 一定距離(約5機体分程度)相手に向かって残像を残しながら高速移動する。 相手が上や下にいても赤ロックで発動していたらしっかり追尾する。 レバー前、N、後で、それぞれ敵の上、敵に真っ直ぐ、敵の下に向かう。 ブーストゲージを1/4ほど消費する。ダッシュ中はNDキャンセル不可。 最後の硬直(止まる動作)はNDキャンセル可能。 相手へ向かっての直線移動なので相手の射撃に当たってしまう。当然アシストもついて来れない。 格闘からキャンセル可能で格闘でキャンセル可能。 なおブーストゲージが無くても使うことができるが、その際の移動量は通常よりも大きく減少する。 これは欠点とは限らず、コンボに使う場合は短い移動量の方が繋げ易い場合もある。 使いどころとしては格闘間合い外からの強襲、サブ射や横サブ射派生で上に打ち上げた敵機への接近。 前者は着地取りに使える他、距離やブースト残量にもよるが相手が真上、真下にいる時でも問答無用で急接近できるので闇討ち、不意打ちに有効。 無論リスクが大きいので程々に。 後者はNDでの代用が効かない面(NDには上昇効果が無いため、高度変化にやや弱く追撃が外れやすい)があり、HDだと高度の補正もしてくれるので追撃が非常に入れやすい。 またND以上の速度で移動できる点も注目したい。 コンボ中に敵を落とした時もHDから格闘を入力することで、NDでは無理な位置からでも無理やり追いついて格闘を繋げることができる。 但しこれでコンボを繋げると終わった時のブーストは大抵0になってるので注意も必要。 ちなみに移動距離以内に敵がいる場合、余分な距離分を高速で相手の真上にむかって移動する。ただし、レバー後は除く。 上手く使えば相手の攻撃をかわして反撃できる。 ただしかなり近づかなければ相手の真上に移動しないので安定はしない。相手が格闘に来た時に使うと効果的か?要検証。 【アシスト】ビルゴII 呼び出した後、自機を追従するタイプ。 ロック対象の射撃に反応して射撃攻撃を無効化するプラネイトディフェンサー(以下PD)を展開。 1回のアシストにつき展開できるPDは3回までで、展開後のPDはその場に固定される。 アシストを呼び出した直後にはPDを展開できず、またPD展開直後にも連続して展開できない。 ビームライフルやバズーカ等大抵の射撃には反応するが、頭部バルカン等の一部攻撃には反応しない。 逆に反応しさえすれば短時間とはいえ照射系ビームもしっかりと防いでくれる。 それがサテライトだろうがGNバズーカだろうが関係ないが、ビルゴごと吹き飛ばされることは間々ある。 PDには効果時間が存在し、効果切れのタイミングは消滅よりもやや早いため注意が必要。 耐久力の存在については不明だが、あったとしても相当高いものと思われる。 他機体のアシストと比べビルゴ本体の耐久力も非常に高く、数発程度の攻撃なら余裕で耐える。 このためビルゴに敵の格闘が当たり、ヒットストップやロック外しが発生することで脱出できることもある。 射撃武装の無いエピオンにとって、相手の射撃を無効化してくれる頼れる相棒。 しかしこのアシストを使う上で最も意識しなければならないのは「ビルゴIIとエピオンの速度差」である。 いくら高い防御性能があるとはいえ、展開位置がエピオンの遥か後方ではPDもその役目を果たすことはできない。 ブースト切れ直前に呼び出す、アシストが働きやすい方向に動くといった様に上手く使っていく必要がある。 最も有効な使い方は独自のコンボとサーチ替えを利用した、相手僚機からの射撃によるカットへの防御目的の運用である。 格闘や一部射撃によるカットは防げないものの、サーチ替えによって相手僚機の動きが見えていればそれらにも対応した行動を取ることもできる。 追いに不向きであることや格闘中のカットを防げるという点から、短所を補うのではなく長所を伸ばすアシストと言える。 なおPDを展開するのは相手が射撃をした時である。 そのため、自由落下中や慣性ジャンプ中にある程度誘導する射撃兵器を撃たれた場合、展開位置から飛び出てしまい着地地点では無防備になってしまうことが多い。 又、遠距離赤ロックから射撃を撃たれた場合にもPD展開が早過ぎて着弾時には既に効果時間後で射撃素通りという事もある。 前線に出る事を意識し過ぎてビルゴの展開を疎かにするプレイヤーが多いが、他の機体のアシスト以上に勿体無いので、なるべく使い切る癖をつけよう。 『モビルドールも使い方次第』である。上手く扱おう。 小ネタとしてビルゴが要る時にアシストを呼ぼうとすると、こちらをサーチしている敵のビルゴやメリクリウスが反応してPDを出す。 3回やればすぐに消滅させる事が出来るので暇なら消してしまうのもいいだろう。 格闘 ごく微量だが特格以外の格闘でもコンボ中ブーストを消費するのでゲージ残量には注意。 全体的に判定や突進速度、攻撃範囲が致命的に弱く、格闘機の格闘としては失格LVとすら言える。 【通常格闘】 [威力:30+50][ダウン値:0.5+0.7] 斬り→返し斬り2段。1段目、2段目ともにダウン属性。 発生、判定に優れ、積極的に狙える。横も前も後も判定が弱いのに、何故かNだけ強いという仕様。 ただし強いのはあくまで真正面からかち合った場合だけで、あまりの誘導の弱さと攻撃範囲の狭さから、上から斬りかかられた場合はほぼ負ける。 ヒットしてから敵が落下するのが早く、注意していないと地形や入力の遅れが原因でコンボを失敗することがある。 注意点として画面端で使うと2段目が空振りする事が多々ある事、前方が少しでも上り坂になっていれば確実にダウン追い討ちになる事が挙げられる。 ヒットストップは短く初段連打に組み込むと素早く終わるが素早い操作が要求される。 【前格闘】 [威力:30][ダウン値:0.5] 「突き」1段。 誘導・伸び距離・伸び速度は一応格闘機並だが、上下の移動に関しては若干弱い。 また密着する位の近距離でないと「突き」を出してくれないため、闇討ちでないと当てづらい。 上記の性能から敵機の後出し格闘に負ける事も多い。 「突き」が出てしまえばかなりの強判定でデスティニーの特格に相打ちとなる事もある。 初段の中で唯一敵機を上に浮かせることができるため、斜面でのコンボ材料としては適任。 しかし敵機は上方だけでなく前方にも吹き飛んでしまうので、コンボに繋げるには他格闘で早めに拾うか、NDや特射を挟む必要がある。 またヒットすると他初段に比べ敵機の受身不能時間が長いので、ヒット確認がしやすい。 前→ND→前→ND・・・という方法で初段連打の代用や、敵の運搬などをするコンボも存在する。 NDはディレイを掛けるか斜め前方向に行うかしないと、届かなかったり潜り込んだりで失敗する。 【横格闘】 [威力:30+15×4][ダウン値:0.5+0.4×4] 斬り払いから回転して多段ヒットする斬り払いを行う2段。2段目は他の機体のように横→Nでは出ない。 1段目、2段目ともにダウン属性。ちなみにヒットしないと2段目が出ない。 この機体に限らないが、回り込みがあることが利点。Nと並んで主力の格闘だが、判定は弱い。 密着時の発生は(特格を除く)他の格闘と変わりないが、回り込む分相手に当たるのが遅い。 相手に格闘で暴れられると、判定の弱さも相まって負ける恐れが大きい。 なお、左右の入力で発生するものは別扱いで認識されており、右横格→左横格というコンボも成立する。 左右で性能も僅かながら差があり、コンボ中に敵との間合いが開くと右格では拾えない事がある。 2HIT目が多段HITでHit確認から別の格闘に繋げられるので慣れないうちは使ってみるのもいいだろう。 N格闘と同じく初段のヒットストップが短い。よって、N格と横格だけで最速でコンボすると非常に早い。 【後格闘】 [威力:30][ダウン値:0.5] 縦回転して斬り下ろす1段技。 上下の範囲は少し広めだが、左右の範囲が狭く、判定が弱い。利点より欠点が目立つ為、立ち回りにおいては封印しても問題ない。 反面、コンボ中は重要。次の格闘に繋げる際に敵に密着するという特徴がある。 前格闘と同じくヒットストップが長い。なので前後ループを素早く行えば、その場から一切動かない。 真下に吹き飛ばす為、コンボに繋げるには何らかの格闘で早めに拾う必要がある。 余談だがCOMの初段連打は前後ループである。 【特殊格闘】 [威力:60+60][ダウン値:0.7+1.0] ビームソードを抜刀術よろしく構えた後、水平に展開しながら切り抜ける。 ヒットすると相手をスタンさせ、決めポーズ後に爆発による追加ダメージ。 実際は爆発はさせず、ポーズ前にNDして初段コンボに繋げる方が隙・ダメージ的に優秀でヒット確認も容易。 ちなみに、決めポーズ前にスタン中の相手が別攻撃を受けた場合は爆発しない。 決めポーズを中止しスタンした相手を放置するとそのままダウンする。 自機左方向に非常に広い攻撃判定を持ち、同方向のステップを狩る事もある。 誘導に関しては左右はいまいちだが、上下は優秀。かなりの角度でも登っていく。 発生や突進速度は並だが、伸び・判定等総合で評価するとエピオンの格闘中、もっとも高性能といえる。 初段格闘中に直接特格を入力すると後述の特格派生になってしまうが、 特射→特格と入力することで生特格がNDなしで出せ、さらにこの 特射→特格 はアシスト入力で簡素化できる。 このように、初段格闘中にアシスト入力で特格を出す事を以後「アシスト特格/アシ特」と言う。 スタン後また特格を出すと、特格の攻撃判定がなくなるまでスタンが持続する。 これを利用して特格ヒット後、NDサーチ変え特格で長時間スタンさせつつ敵相方に向かうことができる。 ただし伸ばせるのは1回だけ。 2回目の特格を敵相方に当て、決めポーズをとると両方とも爆発する。 小ネタだが上記を利用して、エピオンの特格でスタン⇒相方ゲロビ発射準備⇒スタン伸ばし⇒ビームHIT、が理論上可能。 百式の特射なら銃口補正が切れる前にスタンさせれば確実に成功、その他のビームはスタンしてからゲロビ入力で可能。 実用性が低く、直前の相方との相談が必要なのでギャラリーを沸かせる以外は忘れていいだろう。 対人戦では発生の遅さからコンボ途中に組み込む位しか使い道が無いが、CPU戦ではかなり使い道がある。 地走系、特にMFは(エピオンに射撃が無いためか)真っ直ぐ爆走してくるのが殆どなので、格闘間合いに入る手前あたりで出しておくと勝手に引っかかる事が多い。 ただしCPUレベルが高いCコースあたりだとカウンターを的確に合わせてくる(特にシュピーゲル)ので要注意。 MFでなくともタイミングをあわせれば横鞭同様起き攻めに使えたりもする。 【変形通常格闘】 [威力:97][ダウン値:] 変形状態で機体を赤く発光させ突進する多段Hit技。 かなりの強判定を持っている模様。 エピオンの特格に負けた。 マスターの空横と相打ち。 【変形特殊格闘】 [威力:57][ダウン値:0.1+0.7] 前特格派生の様に敵機に組み付いて上昇した後、斜め上前方へ投げ捨てながらヒートロッドで攻撃する。 サマーソルトと言えば伝わり易いか。 前特格派生より上昇しないが、使用してもBDゲージを全消費することはなく。NDCで追撃可。 サブ射派生 サブ射派生はすべての格闘からレバー入力によってどの派生でも出すことができる。 【格闘→Nサブ射派生】 [威力:20][ダウン値:1] サブ射撃単発の打ち上げと同じものが出る。 【格闘→前サブ射派生】 [威力:30+27?×any][ダウン値:0.5+0.4×any] 前進しながらの突き。 追加入力でダウンするまで連続で突きが入る。 かなりの距離を移動する上、一度入れば壁際でもまず落とさないほど誘導する。 そのためそこそこのカット耐性がある。 【格闘→横サブ射派生】 [威力:40+40][ダウン値:1+1] 回し蹴りから後ろ回し蹴りを放つ2段。 リーチが非常に短いので最速でもスカることがしばしば。 相手を浮かせる様に飛ばすので追撃可能だが、NDでは高度が変わらないため後格闘以外の追撃は外れることが多い。 特射キャンセルで接近すれば安定して追撃可能。 【格闘→後サブ射派生】 [威力:70][ダウン値:1.5] 下段から∞字を描くように少しずつ前に進みながら連続で斬りつける。 ダウン値は1段で1.5。一度入力すると2回斬るのでダウン値調整の際には注意。 ダメージ、ダウン値ともに高く、短時間でダメージとダウンを奪いたい時に重宝する。 特格派生 サブ射派生と違って、N、前、横、後格からそれぞれ専用のものが出る。 派生した瞬間にBDゲージを全て消費するため、NDによる途中キャンセルは不可能。 非常に派手で長い攻撃モーションがあるが、良く動くためモーション中にカットされることは稀。 だが、発動前の溜め動作や終了後の決めポーズの隙が大きいため、そこを攻撃される危険性が高い。 【通常or横格→特格派生】 [威力:95][ダウン値:2.2] ヒートロッドでスタンさせ、剣を水平に構えて溜めた後、高速で前後に斬り抜け続け爆破。 見た目はやたら格好いいが、通常の特格よりもダメージが低い。 締めが生特格に似ており非常にカットされやすい。 ダウン値詳細は「鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1」 記載ダメージは「N特-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある。 注意点として画面端で決めてしまうと、前後左右に斬り抜ける際にステージのラインに軌道をずらされてしまう為、全段Hitしない事が多い。 アシスト入力の特格と比較すると劣る点が多く、封印しても問題ない。 …が当てると敵が長時間完全に止まる点を利用して相方の強力な単発射撃(ガンダムCS等)で撃ち抜いて貰う、という事も出来る。 【前格→特格派生】 [威力:84][ダウン値:1.1] ヒートロッドでスタンさせて溜めた後、変形して相手を掴みイズナ落とし。 掴み部分にもダメージがあり、ここで撃破した場合は投げに移行しない。 また、ヒートロッドで撃破した場合とスタン中の敵に何らかの攻撃が入って吹き飛んだ場合も変形して突進するだけになる。 イズナ中に何らかの理由で敵が外れた場合は自分一人でイズナを続ける。 モーションはゴッド、シュピーゲルのイズナに比べて非常に長い。 落下時の爆発にもダメージ判定があり、落下地点周辺にいる相手を巻き込む。爆発のみの威力は60ほど。 ダウン値詳細は「鞭0.1→掴み0→叩きつけ爆発1」 記載ダメージは「前特-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ爆発それぞれにダメージがある。 ヒートロッドのリーチが長いためコンボでは安定しやすく、上下に激しく動くので動作中にはカットされにくいが叩き付け直前はカットされやすい上、ゲロビの的でもある。 そのうえ着地後の決めポーズ中の硬直が非常に長く、相手がダウン後最速で起き上がった場合は反撃が確定するので注意。 最速で盾が間に合わないことも多いので、これで確実に撃破できる、(特に2on2においては)勝利が確定するとき以外は封印すべし。 前ループ→後特のコンボ中、後が出ずにこれが出るパターンが多いので注意。 上手く着地地点で自分だけ段差の下に行ければ、射角の問題で回避が間に合う事もある。 後は決めポーズを取る直前に段差から足を踏み外してずり落ちれば完全に隙は無くなるが実行するのは無理だろう。 【後格→特格派生】 [威力:30+10?+10?*4+15?*(2+any)+30?][ダウン値:0.1+0.1*4+0.1+(2+any)+0+0.7] ヒートロッドでスタンさせ、剣を縦に構えて溜めた後、縦に回転しながらめった斬り。 後格闘のダウン軌道とヒートロッドの範囲の関係で他の派生とは違い少しディレイ(後格とかぶせ気味に入力)が必要(空中では最速でも命中)。 ダウン値詳細は「鞭0.1→初段回転切り0.1×4→連続回転切り0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7」 この派生は地面に着くまでヒットし続けるという性質を持つ。 これを利用してサブ射撃や前格等で高度を稼ぎつつコンボを繋げると、状況次第では300超のダメージが出る。 ただし着地時に発生する最終段の威力が最も高く、ダウン値の溜まり具合と高度の稼ぎ方によっては最終段前に相手がダウンしてしまいダメージが伸びないこともある。 尚、斬りが壁に当たるとその瞬間に敵を落してしまい隙だらけになる。 1機体分以上の高度で相手がダウンすると反撃が確定するので注意。 接地状態では4回斬る為、[ヒートロッド→初段回転斬り→連続回転斬り→接地で長時間スタンの回転斬り→トドメ]の構成の模様 又、僅かではあるが通常の格闘と同じように、HITした斬りの次の斬りに誘導がかかる模様。 サイコガンダム等の相手にフルヒットすると、連続回転斬りで高度を下げないまま回り続けた後無敵状態になった敵をすり抜けて地面に落ちていく。 ただし回る回数には限界がある模様で、限界まで回ると突如ピタッと止まってしまう。 (後→特派生のみでこうなるまで回って322ダメージ確認、主にデビルガンダムで見れる) 上手く段差等で相手だけを地表に引っ掛ける事が出来れば↑と同じ現象が起きるが、回転中はどう見ても隙だらけ 敵強制ダウン後は自分だけ回り続けて落ちていく為、前派生以上に隙が大きい為自分も大怪我をする事になるだろう。 (↑この状態はサイコでやると良くわかるが、相手のナナメ下から斬り続ける為坂道程度の高低差では起きる事は無い。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等はガンダムエピオン(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.11 非公式掲示板 - 【初心者】ガンダムエピオン初段10段目【お断り】 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン
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こちらはウイングガンダムゼロの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策、等はウイングガンダムゼロ(対策)へ。 正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO 通称:W0、ウイングゼロ、ゼロ パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 10 46~143 距離によって威力が変わる。根元から当てると威力143 きりもみ。射出がやや遅いが弾速は速い。サブ・特射・特格C可 変形射撃 バスターライフル 10 135 バスターライフルを2発消費。連射可能。 CS ローリングバスターライフル - 100~194 左右にビームを撃ちながら時計回りに一回転。敵機体幅や距離によりダメージ変動。 サブ射撃 マシンキャノン 60 69~124 止まって肩からバルカン発射。ダメは8HIT時のもの。特射C可 変形サブ射撃 ウイングシールドバルカン (60) 81 先端部のシールドからバルカン発射。ダメは10HIT時のもの。 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 10~260 2丁のライフルを連結し太いビームを照射。隙 威力大で地面に当たると爆風発生。直撃に爆風が混ざるとダメージ低下。 モビルアシスト ヴァイエイト 5 98~115 メインと同じようなビームを発射。緑ロックでも届く。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 切り上げ→袈裟斬り→回転斬り NNN 183 派生 エレガント突き NN前 194 威力が大きいが動かない。 地上横格闘 シールド突き→足払い 横N 134 抜刀動作なし。 空中通常格闘 面→切り上げ→ドロップキック NNN 183 派生 スピニングバードキック N前 170 空中横格闘 切り払い→振り上げ前移動 横N 134 2段目で相手を大きく打ち上げる。 特殊格闘 斬り下ろしトンボ返り 特 80 一回転しながら切り下ろす。 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 50 横に一回転しながら切り上げる。 変形格闘 キリモミ回転斬り上げ 変形中N 50 キリモミ後変形解除→BD格闘。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/21 解説や射撃武装を編集 09/04/22 備考を修正 解説 攻略 射撃、格闘、耐久力、機動力といった全てのバランスに優れた万能機。 加えて武装構成や立ち回りも比較的シンプルで、3000機体としては扱いやすい部類。 変形もできるが、こちらは速度が遅く、攻撃力が低下し、NDもできなくなるので使う場面が少ない。 機動力面は3000機体平均レベルで、V2ガンダムやフリーダムなどの最速クラスには若干劣る。 赤ロック距離が長めで、4種類の優秀な照射系武装を持ち、総合的な中距離での射撃能力は全機体中トップクラス。 着地取り、瞬間火力、奪ダウン力が極めて高いことが大きな強みで、2on2における様々な場面で有効に機能する。 「出がやや遅いかわりにリターンが大きい」といった射撃武装が多く、隙を消すためのリスク軽減の面で新システムNDとの相性も良い。 格闘は空横格初段の性能が優秀。 コンボダメージは3000平均を少し下回る。 要所では振っていける性能だが、射撃武装が凶悪なこの機体においてわざわざ強引に狙う必要はない。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 -20%] ダメージの変動は以下の通り 46→83→110→129→138→139→140→141→142→143 移動射撃可能な照射系射撃武装。NDC可能。 普通のBRと比べると発生が少し遅く、出た後の誘導は皆無。 なので撃つタイミングには慣れが必要。 しかし銃口補正、弾速、攻撃判定の太さが非常に優秀。 射程は有限で赤ロック距離程度が限界。 弾数 リロード面も良好で、ビームが出る前にNDCすれば弾を消費しない。 またズンダの必要性が無いため、弾数面に加えてブースト面でも効率的。 その特性から、フワフワ、高飛び、自由落下などで回避されにくく、接射にも向く。 中距離の着地取り性能も通常のBRとは段違いに高い。 弾速が非常に速いため距離に左右されづらいことも独特の強み。 リターン面を通常のBRと比べると、単発でBRズンダ2発程度のダメージに加えて、すぐにダウンを取れることが強み。 一発ダウンなのでNDCから追撃しても大抵ダウン追い討ちになる。 前作と違ってバリア系を貫通不可能。 ただし、照射系で多段HITするため、距離などの状況次第で1本で破壊したり照射後半をヒットさせることが可能。 照射中も銃口補正が継続するため、敵機がステップしない限り腕を回して追いかけやすい。 ただし、照射中に敵機が左右の射角外に出てしまった場合、その時点で強制的に照射終了。 上記に加えて照射途中でNDCした場合もダメージ低下。 また振り向き撃ちをすると照射時間の関係から通常のBR振り向き撃ちよりもかなり多くのブーストゲージを消費する。 入力から照射までの間に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになる。 振り向き撃ちの発生がかなり遅い。 これらによって、通常のBRとは使い勝手が異なるので多少の慣れが必要となっている。 誤射をしやすいことにも注意。 発生が遅いことに注意が必要だが、銃口補正、攻撃判定、照射持続などを活かせば格闘迎撃にも使える。 位置を調整して弾速や照射持続を活かせば、障害物後方への着地を狙うことも可能。 (例えば、照射しながら移動して射線を確保すれば照射後半を当てることが可能) 上下の射角外には振り向き撃ちにならないため、 照射しながらジャンプ上昇or自由落下することで真上や真下付近の敵に攻撃することも可能。 小技として照射中にレバガチャでビームが揺れる。また撃ちながら変形コマンドを入力すると通常BDが出来る。 【変形メイン射撃】バスターライフル [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 使い方は前作と同じ。 通常メイン同様少し細くなり前作よりビームがはっきり2本見える。 リロードの性能が上がったうえ弾数が増えた為連射しやすくなったが、それでもやりすぎは厳禁。 ゲームスピードが上がったため前作より当て辛い。 今作ではあまり変形する機会がないため出番が少ないかも。 【CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 約3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 -40%] ダメージの変動は以下の通り 100→160→180→182→184→186→188→190→192→194 その場でバスターライフルを照射しながら右回りに180度ローリングする。 チャージ時間が非常に長く、ゲージの減りが早いのでセカインなどの調節はとても難しい。 メインと同様、射程有限、赤ロック限界距離程度までしか届かない。 また、バリア等の貫通も不可能。 誘導は皆無だが、銃口補正が非常に強力。回転速度も速い。 よってジャンプ上昇、自由落下、NDなどによる回避がほぼ不可能と言えるほど難しい。グフのワイヤー上昇でも不可。 回避するためには、ステップで銃口補正を切って即座に高度も変える必要がある。またはシールドガードを必要とする。 しかし、シールドガードをした場合、NDからのメイン射撃で硬直をとられる。 射撃ボタンを離した時点での機体の向きの左右から照射 回転が始まる。 ただし、弾速の関係から回転直後が当たるのは近距離に限られる。 機体の向きを右斜め前、もしくは左斜め後へ向けておくと、中距離程度の敵機に早いタイミングで到達させやすい。 機体の向き制御にはNDが最も容易だが、敵機の移動方向にも注意が必要。 さらに高度も敵と同程度にしておくとステップ1回で回避されにくくなるため有効。(互いに着地した直後などが代表的) 最速ローリングバスターライフルができるとCSのプレッシャーは大きく増すので、ぜひマスターしたい。 ただし、照射中は全く動かず隙だらけになるので、NDCするためのブーストゲージは残しておく方が無難。 回転中もブースト消費することに注意。 またチャージ中は強力なメイン射撃が撃てなくなるので、メインとCSの狙い所の兼ね合いに注意。 距離や耐久力を保ちたい状況などではチャージしやすいが、 前線でロックを集めている場合や素早く僚機の救出に向かうべき状況などでは少し使いづらいだろう。 チャージさえ完了していれば様々な用途に有効。 特に敵機のブースト残量が少ない場合、射撃能力が低い場合、闇討ちの場合などが効果的。 実際には撃たなくても敵機はCSを警戒した動きになりやすいため、それを逆に利用することも狙える。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] その場に止まってマシンキャノン連射。 前作より連射速度が上がり、こちらもNDC可能なので使い勝手がよくなった。 弾数も増えている。 ケズリ、格闘迎撃、メイン振り向き撃ちの代用などが主な用途。 しかし突進速度が速い格闘にはヨロケさせる前に押し切られやすいため要注意。 CPUは起き上がりに重ねてもよく当たってくれる。 【変形サブ射撃】ウイングシールドバルカン [撃ち切りリロード(共有)][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 先端部のシールドからバルカン発射。最大10連射。曲げ撃ちが可能。前作と使い方は一緒。 連射中はブーストが切れても変形解除されないため、変形移動の持続延長にも利用可能。 今作はブースト残量ギリギリで変形しても、変形硬直がないので上記の移動の持続延長が可能。 後退する場合ND→ブースト残り僅かの所で変形→サブ射で移動延長と言った事が出来る。 メイン同様、変形する機会が減ったためあまり使わない。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値0.25 ][補正率 -4%] バスターライフルを2丁繋げて太いビームを数秒間照射。 無印と同じく照射時間が短めでブーストゲージ消費が少なめ。 前作より銃口補正が強力になった。 障害物や地表への着弾時に爆風が発生。爆風は前作よりも少し大きくなった。 爆風による打ち上げダウン中にNDCからのメイン追撃も可能。 爆風のみのダメージ10~124 補正率-0.04 ダウン値0.25 ビームのみのダメージ 21~260 補正率-0.04 ダウン値0.25 NDCのおかげで使い勝手が大幅に改善されている。 どの用途に使うとしても、ブースト残量とアラートなどに応じてNDCすることを前提とする方が無難。 主な用途はブースト切れの着地狙い、闇討ち、格闘カットなど。 ステップ無しでは回避が難しい場合もあるので、敵機の格闘硬直(格闘迎撃含む)も狙えるタイミングのひとつ。 起き攻めに使う場合は、地表に着弾させて爆風を発生させてからNDCすると良いだろう。 (着弾前にNDCすると爆風が発生しなので注意) 障害物に隠れて、それに着弾させて罠をはるような使い方も可能。 【アシスト】ヴァイエイト [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ヴァイエイトが出てきてビームを照射する。相変わらず優秀。 発生が遅いが発生までの銃口補正はメインと同等かそれ以上に強い。 メインとは違って射程無限。 中距離では着地取りメインの布石としての使い方が基本。 ND方向などを調整すれば一人クロスも可能。 近距離では振り向き撃ちを避けたい場合の選択肢として非常に優秀。 格闘カットにおいてアシストとメインを絡めれば確率を高めやすい。 自機が格闘を食らう直前に出せばカットしてくれやすい。 ただしヴァイエイトを破壊しながら格闘を決められることもあるので注意。 格闘回避直後に出すことも選択肢で、回避するためのNDCを強制させやすく強引な攻めは許しにくい。 起き攻めとしても有効で、敵機の起き上がりに合わせて出せば無敵時間切れ程度に照射が始まる。 今作では起き上がりにNDによる高速離脱や任意シールドガード可能なので、対人戦における起き攻めでは当てにくくなったが、格闘暴れへの保険としては有効。 真横に回り込んでメインや格闘でクロスを狙うなどの展開も可能。 CPUにはよくヒットするので覚えておいて損はない。 威力は緑ロックで98、中距離赤ロックで105~106、至近距離の格闘ロックで113。 格闘 特格以外の格闘はサブ、特射キャンセル可能だが、威力が低い上に硬直が大きすぎるので、 封印推奨までは行かなくとも、NDでのフォローは必須である。 【地上通常格闘】 斬りつけ→切り上げ→薙ぎ払いの3段格闘。 前派生のエレガント突きも健在。 攻撃動作が遅く、基本的に飛び回っている事がほとんどなので使う機会はあまりない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ ??(??%) ?? ?? ?? 1 ??(??%) 1 よろけ ┗2段目 袈裟斬り ??(??%) ?? ?? ?? 2 ??(??%) 1 よろけ ┣3段目 回転斬り 183(?%) ?? ?? - 3 ??(?%) 1 ダウン ┗前派生 エレガント突き 194(3%) ?? ?? - 4以上 ?(?%) 2以上 ダウン 【空中通常格闘】 上下に2回切ってドロップキックの3段技。2段目から前派生で、回転しながらの多段キック。 伸びはそれなりにあるが、誘導・攻撃範囲は後述の空中横格に劣る。 発生・判定も空中横格の方が優秀なので、基本的にはあまり頼らなくてもいい格闘。 ただしコンボを行えば空横格より高火力であるため、大きな隙を晒している相手に狙っていけると良い。 サブ、特射C可だが、どちらも封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 面 50(16%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 1 50(16%) 1 よろけ ┣2段目 切り上げ 108(26%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 2 70(10%) 1(?) よろけ ┃┗3段目 ドロップキック 182(36%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 3 100(10%) 1 ダウン ┗前派生 スピニングバードキック 170(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] ? ?(?%) ? ダウン 【地上横格闘】 盾で突いて足払い。抜刀動作なし。 地上N格と同じく攻撃動作が遅く、使う機会が少ないので封印しても問題ない。 当てられた場合はNDコンボに繋げた方が威力・カット耐性ともに良くなる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 シールド突き ??(80%) ?? ?? ?? 1 ??(??%) 1 よろけ ┗2段目 足払い 134(?%) ?? ?? - 2 ??(?%) 1 ダウン 【空中横格闘】 横斬りから居合いのように斬り抜け。 発生・突進速度・誘導どれも優秀で、今作でも主力。特に上下の誘導は格闘機と遜色ないレベル。 2段目で大きく動くためカット耐性もあり、終了後の隙も少なめで総じて使い勝手が良い。 威力は低めだが、2段目のあともう一度横格、あるいは特格に繋げることで受身を取らせずダウンを取れる。 2段目の打ち上げの後は、受身を取られると相手が視界から外れてしまう。 こちらのブーストが切れている場合は反撃に注意したい。 ヴァイエイトからの横2段はダウン追い討ちになりにくい。 優秀な格闘ではあるが格闘機相手に真正面から振っていくにはやや不安が残る。 メインが振り向き撃ちになるような状況では頼ることになるが、 アシスト等と使い分け、あるいは併用してより確実な迎撃を心がけたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 50(16%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 50(16%) よろけ ┗2段目 切り抜け 134(56%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 100(40%) (?) ダウン 【特殊格闘】 突進しつつ両手持ちで思いっきりサーベルを振り下ろす単発技。 単発高威力で地面に叩きつけるため、咄嗟にダウンを取って離脱する時には有効。 もともとよく動くためカットや反撃には強かったが、NDのおかげでその意味はあまりなくなった。 メインをキャンセルする機会もまずない。 【BD格闘】 変形格闘の切り上げの部分のみ。 発生は早いが、伸び・誘導がイマイチで、判定が上の方に偏るため下にいる相手に空振りすることがある。 狙って使う必要はない。出てしまった時は当たったらNDで空横、特格に繋げよう。外してもNDで。 【変形格闘】 前作同様のきりもみ回転しながら変形解除→BD格闘。 使う機会は少なく、性能もよくないので封印推奨。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策 等はウイングガンダムゼロ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-7 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-3 非公式掲示板 - ウイングゼロ2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロスレ
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